本次CG將帶給大家國外高手打造deadpool的簡(jiǎn)略但很有參考價(jià)值的流程。 首先,我們需要找一些deadpool的參考圖片,不同狀態(tài)和不同服飾的deadpool ![]() 我不打算用已經(jīng)弄好的模型,而是從頭部開始建模。我會(huì)先創(chuàng)建眼睛,然后圍著這個(gè)眼睛通過擠出工具拓?fù)湔麄(gè)頭部。 ![]() 正如你所能看到該角色的嘴巴是被隱藏的。眼睛和嘴巴周圍的高亮顯示的邊將幫組動(dòng)畫師變形肌肉結(jié)構(gòu) ![]() 槍,劍,身體模型 ![]() 模型建好之后,我們接下來處理UV貼圖。下圖所示為UV快照和紋理。最右邊為細(xì)節(jié)紋理貼圖 ![]() 在ZBrush中為我們的模型添加肌肉結(jié)構(gòu)和衣服皺紋的細(xì)節(jié) 。 ![]() 臉部細(xì)節(jié) ![]() 我將該模型導(dǎo)出obj文件之后把細(xì)節(jié)作為“displacement map”導(dǎo)出。下圖所示的參數(shù)是在ZB4中設(shè)置的 ![]() 要在ZB中展平位圖需要一些出來問題的小技巧。大多數(shù)問題都是在處理邊和角落。有張清晰和明確的UV展開圖將對(duì)處理邊和角落起到非常好的幫組,否則,從ZB導(dǎo)出的位圖將出現(xiàn)諸如鋸齒的問題。下面圖所示我的處理: ![]() 我們可以通過MAYA渲染“displacement map”。參數(shù)如下圖所示
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![]() 接下來,我們給模型添加骨骼 ![]() 當(dāng)我需要制作一個(gè)靜態(tài)渲染圖時(shí),我必須考慮后期細(xì)節(jié)。所以我們通過ZB雕刻更多的細(xì)節(jié)。 ![]() 燈光 這里打光非常簡(jiǎn)單。我只用了一些平面光: ![]() 我用“ Mia_material_x ”材質(zhì)給模型的眼睛制作恐怖神秘的感覺: ![]() ![]() 渲染一張環(huán)境光遮蔽圖和一張基本渲染的圖,然后在PHOTOSHOP中打開,順序如圖所示,將“ occlusion layer”的混合模型設(shè)置為正片疊地。同時(shí)利用PHOTOSHOP進(jìn)行顏色校正最右邊為合成后圖 ![]() ![]() 內(nèi)容由眾思整理收集 |