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貼圖教程uv繪制

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貼圖教程uv繪制



UV 貼圖教程
一、理解 UVUVUVUV 貼圖
UVs 是駐留在多邊形網(wǎng)格頂點(diǎn)上的兩維紋理坐標(biāo)點(diǎn) , 它們定義了一個兩維紋理坐標(biāo)系統(tǒng) , 稱 為
UV 紋理空間 , 這個空間用 U 和 V 兩個字母定義坐標(biāo)軸 。 用于確定如何將一個紋理圖像放置在三維
的模型表面。
本質(zhì)上 , UVs 是提供了一種模型表面與紋理圖像之間的連接關(guān)系 , UVs 負(fù)責(zé)確定紋理圖像上的
一個點(diǎn) ( 像素 ) 應(yīng)該放置在模型表面的哪一個頂點(diǎn)上 , 由此可將整個紋理都鋪蓋到模型上 。 如果沒
有 UVs ,多邊形網(wǎng)格將不能被渲染出紋理。
通常在創(chuàng)建 MAYA 原始對象時 , UVs 一般都被自動創(chuàng)建 ( 在創(chuàng)建參數(shù)面板上有一個 Create UV s
選項(xiàng) , 默認(rèn)是勾選的 ) , 但大部分情況下 , 我們還是需要重新安排 UVs , 因?yàn)?, 在編輯修改模型時 ,
UVs 不會自動更新改變位置。
重新安排 UVs , 一般是在模型完全做好之后 , 并且在指定紋理貼圖之前進(jìn)行 。 此外 , 任何對模
型的修改都可能會造成模型頂點(diǎn)與 UVs 的錯位,從而使紋理貼圖出現(xiàn)錯誤。
二、 UVs UVs UVs UVs 和紋理映射
NURBS 表面與多邊形網(wǎng)格的貼圖機(jī)制不同 , NURBS 表面的 UV 是內(nèi)建的 ( 已經(jīng)自動定義出 U 、
V ) ,這些 UV 不能被編輯,移動 CV 將會影響紋理貼圖。
而多邊形的 UVs 并非一開始就存在,還必須明確地創(chuàng)建并且可以隨后進(jìn)一步修改編輯。
三、 UVUVUVUV 貼圖
為一個表面創(chuàng)建 UVs 的過程叫 UV 貼圖 ( UV mapping ) 。 這個過程包括創(chuàng)建 、 編輯 。 其結(jié)果是明確地決定圖像如何在三維模型上顯示,這項(xiàng)技術(shù)的熟練程度直接影響模型的最后表現(xiàn)。
四、創(chuàng)建 UVs UVs UVs UVs
Maya 中有很多 UVs 創(chuàng)建工具:如,自動 UV 工具、平面 UV 工具、圓柱 UV 工具、球形 U V
工具、用戶自定義 UV 工具等。
每種創(chuàng)建工具都是使用一種預(yù)定的規(guī)則將 UV 紋理坐標(biāo)投射到模型表面 , 自動創(chuàng)建紋理圖像與
表面的關(guān)聯(lián)。
通常,對自動產(chǎn)生的 UV 還必須使用 UV 編輯器進(jìn)一步編輯才能達(dá)到所需要的效果。
因?yàn)槊看螌δP偷男薷模ㄈ鐢D壓,縮放,增加、刪除等等)都會造成 UVs 錯位,所以最好的
工作流程是等模型完全設(shè)計(jì)好了之后,再開始創(chuàng)建 UVs 。
五、觀察和評估 UVs UVs UVs UVs
一旦已經(jīng)為一個模型創(chuàng)建了 UVs , 即可使用 UV 編輯器編輯它 。 這個編輯器 , 可以在一個二維
平面上觀察 UV 坐標(biāo)點(diǎn)和它與紋理圖像的關(guān)系,并且能手動編輯 UV 及它的各種元素。
通常,使用創(chuàng)建工具默認(rèn)產(chǎn)生的 UVs 可能不符合我們的需求,因此,可以在 UV 編輯器里,
用眼睛觀察評估,并且手動調(diào)節(jié) UVs 的位置(重新排列 ) 。
調(diào)節(jié) UVs 的參考原則是信賴最終需要貼圖的紋理圖像 。 也可以說 , 不同的圖像需要不同的 UV s
位置。
下述幾種情況需要使用 UV 編輯器調(diào)節(jié):
1 、 當(dāng)模型最終要貼的圖像被確定時 , 可能需要調(diào)節(jié) UV ( 甚至某些情況下還要調(diào)節(jié)模型網(wǎng)格 ) ,
以適合那個圖像。
2 、想使用一個圖像多次重復(fù)時。例如一個磚墻。3 、 在使用了自動創(chuàng)建 UV 時 。 自動創(chuàng)建的 UV 通常總是產(chǎn)生多個基于表面的分離的 UV 網(wǎng)格 ,
因此可能需要重新排列或者縫合一些分離的 UV 。
4 、當(dāng)模型表面的貼圖發(fā)生嚴(yán)重的扭曲、拉伸變形時,可能需要在 UV 編輯器中將一些 UV 展
開和松馳( Unfold 和 Relax ) 。
注意 , 要為一個模型創(chuàng)建最好的 UV , 可能需要經(jīng)過多次嘗試 , 以及采用不同的 UV 創(chuàng)建方法 。
六、 UVUVUVUV 貼圖技巧
MAYA 提供了許多創(chuàng)建和編輯 UV 的工具,其中 UV 編輯器是最主要的工具。
懂得如何為一幅現(xiàn)有的圖像找到一個最佳的 UV ,是一項(xiàng)非常重要的技術(shù),以下是一些基本的
指導(dǎo)原則:
1 、保持 UVs 坐標(biāo)值在 0-1 的范圍
在 UV 編輯器中, UV 空間顯示為一個網(wǎng)格標(biāo)記,工作區(qū)域?yàn)?0 到 1 。默認(rèn),在 UV 創(chuàng)建過程
中 , MAYA 會自動設(shè)置 UVs 的值處于 0-1 之間 。 但在 UV 經(jīng)過移動 、 縮放之后 , UV 可能被放置 在
0-1 之外。在多數(shù)情況下,應(yīng)該將 UV 值保持在 0-1 內(nèi)。
當(dāng) UV 值超出 0-1 時,紋理圖像會出現(xiàn)重復(fù)或者環(huán)繞。
2 、消除 UV 殼重疊
相互連接 UV 點(diǎn)而形成的網(wǎng)格 , 稱為 UV 殼 ( UV shell ) 。 在 UV 編輯器中 , 如果 UV 殼出現(xiàn)重
疊,則在模型的相應(yīng)的頂點(diǎn)部位出現(xiàn)圖像重復(fù)現(xiàn)象。通常應(yīng)該消除這種重疊,除非有特殊的需要 。
例如一個模型有兩個不同的部位有相同的圖像 , 則這兩個部位 的 U V 殼可以重疊放置在這個圖像上 。
3 、正確安排 UV 殼之間的間隔
兩個 UV 殼之間的間隔也是一個重要的考慮內(nèi)容 。 它們不能太過于靠近 , 否則在渲染時會將另
一 UV 殼的圖像內(nèi)容也渲染出來。4 、盡量使用捕捉 UVs
在編輯 UVs 時,類似于編輯場景中的元素,也能使用多種捕捉方法控制 UVs 。可以捕捉到背
景網(wǎng)格線、其他 UV 點(diǎn)、以及圖像像素點(diǎn)(需要將編輯區(qū)域放大 N 倍才能感覺到這種捕捉 ) 。
七、 UVUVUVUV 編輯器簡介
有多種方式打開 UV 編輯器:用 Window > UV Texture Editor ,或者用 Edit UVs > UV Texture
Editor , 或者在視圖菜單中用 Panels > Panel > UV Texture Editor 。 說明 UV 編輯器是一個非常重要的
編輯器。
在 UV 編輯器可以查看和交互式編輯紋理坐標(biāo)( UVs ) 。選擇、移動、縮放和修改 UV 拓?fù)?, 也
能顯示背景紋理圖像作為調(diào)節(jié)的參考。
UV 編輯器與場景視圖,可以同時顯示所選擇的 UVs 和與之相對應(yīng)的頂點(diǎn)。
利用 UV 編輯器所包含的許多工具,能有效地編輯 UVs 。如旋轉(zhuǎn)和翻轉(zhuǎn),切割和縫合等等 , 也
能輸出一個編輯好的 UVs 布局為一幅圖像,再用 PS 等軟件創(chuàng)造出一幅紋理貼圖。
注意, UV 編輯器的有一些工具在主菜單的 Edit UVs 中。
UV 編輯器的視圖也能使用快捷方式進(jìn)行移動和縮放(鼠標(biāo)滾輪縮放, ALT+ 中鍵移動 ) 。
在 UV 編輯器中也有右鍵標(biāo)記菜單。它包括了幾乎所有的操作。
八、 UVUVUVUV 集
可以為同一個模型創(chuàng)建多個 UV 排列方案(數(shù)量不限 ) ,每個方案稱為一個 UV 集。在某個模
型需要多個不同的 UV 布局時, UV 集非常有用。
例如 , 想創(chuàng)建一個上面有些涂鴉圖案的磚墻 。 可以使用一個紋理作為磚 , 另一個紋理作為涂鴉 ,
如果磚紋理需要重復(fù)顯示而涂鴉不需要,則可以為這兩個紋理使用不同的 UV 布局( UV 集 ) 。使用 UV 集的關(guān)鍵步驟是:
1 、指定多個紋理給材質(zhì)。如可以為某材質(zhì)指定一個顏色紋理和一個透明度紋理。此外,也可
以為某個單個的屬性(如顏色)指定一個分層紋理。
2 、使用不同布局創(chuàng)建 UV 集(在創(chuàng)建參數(shù)中有一個 UV 集選項(xiàng) ) 。
3 、使用 “ 關(guān)系編輯器 ” 將紋理與 UV 集關(guān)聯(lián)起來。
九、創(chuàng)建平面 UVUVUVUV 貼圖
通過一個平面將 UV 映射到模型表面 。 模型表面最好是相對平坦的 , 或者至少在相機(jī)的某個角
度能夠全部看見。
通常 , 這種技術(shù)創(chuàng)建的 UV 殼是重疊的 , 看起來就象是一個簡單的 UV 殼 。 所以 , 在創(chuàng)建完后
應(yīng)該使用 Edit UVs > Layout 將重疊的 UV 殼分離。
Best Plane Texturing Tool 工具分配 UVs 給一個面(事先通過頂點(diǎn)選擇的面 ) 。可以先選面再使
用 Best Plane Texturing Tool 工具 , 或者 , 也可以先使用 Best Plane Texturing Tool 工具再逐一地選擇
想貼圖的面。
1 、選擇模型想貼圖的一個面;
2 、使用 Create UVs > Best Plane Texturing Tool 工具;
3 、單擊其他的面增加進(jìn)選區(qū),注意,不能框選,只能用單擊逐一選擇。選完按回車。
4 、選擇三個或者多個頂點(diǎn)(可切換到頂點(diǎn)選擇模式 ) 。 —— 這個可能是用來確定主平面的。
5 、再按回車。創(chuàng)建完畢。進(jìn)入 UV 編輯器查看和編輯創(chuàng)建好的 UVs 。
創(chuàng)建平面 UV 貼圖(基于相機(jī)平面)
上面例子是以選擇的頂點(diǎn)來確定一個映射主平面 , 現(xiàn)在是使用相機(jī)平面來作 為 U V 映射主平面 。1 、在模型上選擇一個或者幾個想貼圖的面 ; (不選的將不參與布局)
2 、滾動視圖,使這個面朝向自己,或者,干脆切換進(jìn)正交視圖中,讓它完全對準(zhǔn)自己;
3 、 使用 Create UVs > Create UVs Based On Camera 工具 , 創(chuàng)建即完成 。 進(jìn)入 UV 編輯器查看和
編輯創(chuàng)建好的 UVs 。
十、創(chuàng)建平面 UVUVUVUV 貼圖(基于一個可控平面)
1 、選擇一個想貼圖的面;
2 、打開 Create UVs > Planar Mapping > 參數(shù)盒,在 Fit projection to 中,如果選擇 Best plane , 則
創(chuàng)建一個基于剛才選擇的映射平面 ; 如果是選擇 Bounding box , 則創(chuàng)建一個基于模型的 box 平面作
為映射平面。
3 、單擊 Project ,創(chuàng)建 UV 布局,并出現(xiàn)手動調(diào)節(jié)器可進(jìn)行一些調(diào)節(jié)簡單調(diào)節(jié);
4 、最后進(jìn)入 UV 編輯器中進(jìn)行復(fù)雜調(diào)節(jié)。
十一、對平面 UVUVUVUV 貼圖的一些說明
1 、 平面貼圖能創(chuàng)建看起來象紋理邊界的共享 、 重疊的 UVs 。 打開 Display > Polygons > Texture
Border Edges (顯示紋理邊界 ) ,可以清楚看到這個邊界 。 (或者在 UV 編輯器中按顯示邊界圖標(biāo) ) 。
2 、的共享、重疊的 UVs 可能會引起接縫問題,解決這個問題可手動分離 UVs (用 Edit UVs >
Layout > 參數(shù)盒,設(shè)置 Separate shells 為 Folds , Shell layout 設(shè)置為 Along U 或者 Into Square ) 。
3 、如果想一次對多個模型創(chuàng)建平面 UV 貼圖,可選把這些模型聯(lián)合( combine ) ,創(chuàng)建 UV 完
成后,再將它們分離( separate ) ;否則,只能一個一個地分別創(chuàng)建了。
4 、如果一個模型是復(fù)雜的有機(jī)器官,而且你想一張圖進(jìn)行貼圖,則平面貼圖可能會產(chǎn)生交迭
和扭曲,此時,可考慮采用其他的貼圖創(chuàng)建技術(shù)。十二、圓柱 UVUVUVUV 貼圖
基于一個圓柱 , 沿著模型網(wǎng)格周圍進(jìn)行包裹 , 而產(chǎn)生的 UV 布局 。 模型最好是沒有突出物或者
空洞。
1 、選擇想貼圖的面;
2 、使用 Create UVs > Cylindrical Mapping 工具,
3 、使用手動控制器操作圓柱外形;
4 、最后在 UV 編輯器中進(jìn)一步編輯。
十三、球形 UVUVUVUV 貼圖
基于一個球 , 沿著模型網(wǎng)格周圍進(jìn)行包裹 , 而產(chǎn)生的 UV 布局 。 模型最好是沒有突出物或者空
洞。
1 、選擇想貼圖的面;
2 、使用 Create UVs > Spherical Mapping 工具,
3 、使用手動控制器操作圓柱外形;
4 、最后在 UV 編輯器中進(jìn)一步編輯。
十四、自動 UVUVUVUV 貼圖
由系統(tǒng)針對模型的形狀,自動查找和確定 UV 布局,可能會使用多個映射平面(產(chǎn)生多個 U V
殼 ) 。對復(fù)雜的模型和有空洞的模型,使用自動 UV 貼圖非常有效。
在進(jìn)一步的操作中,可能需要對分離的殼進(jìn)行縫合。
可以確定映射平面的數(shù)量,也能使用場景中某個對象作為映射平面(通過 Load Projection ) 。1 、選擇一個模型,同時打開它的 UV 編輯器;
2 、使用 Create UVs > Automatic Mapping > 參數(shù)盒,設(shè)置好參數(shù);
3 、單擊 Project 。使用手動調(diào)節(jié)器調(diào)節(jié)(在通道欄也能再次調(diào)出這個調(diào)節(jié)器 ) 。
4 、使用 UV 編輯器進(jìn)一步調(diào)整。
十五、用戶自定義 UVUVUVUV 貼圖
由用戶指定的一個映射平面來創(chuàng)建 UV 布局。
關(guān)于映射對象的標(biāo)準(zhǔn)要求:
1 、被用作用戶自定義映射的對象必須有 UV 紋理坐標(biāo);
2 、推薦這個對象是由分離的面組成。例如,想把某個原始 polygons 作為映射對象的話,它必
須先要用 Mesh > Extract 分離網(wǎng)格 。 (不要用 Nurbs 和細(xì)分表面來作映射對象 ) 。
3 、這個對象確定了將來創(chuàng)建 UV 布局時的映射平面的位置和形狀;
4 、這個對象最大的面數(shù)不能超過 31 。
操作方法:
1 、選擇一個要貼圖的模型,并打開它的 UV 編輯器;
2 、 打開 Create UVs > Automatic Mapping > 參數(shù)盒 , 勾選 Load Projection , 在輸入框輸入想用來
做映射對象的名字,或者,在場景中選擇這個對象,然后單擊 Load Selected 加載;
3 、單擊 Project 。使用手動調(diào)節(jié)器調(diào)節(jié)(在通道欄也能再次調(diào)出這個調(diào)節(jié)器 ) 。
4 、使用 UV 編輯器進(jìn)一步調(diào)整。
十六、確認(rèn) UVUVUVUV 的放置
創(chuàng)建 UV 布局時 , 如何確認(rèn)它們的位置是否正確合理?一個確認(rèn)方法是 , 指定一個包含紋理的材質(zhì)給這個模型。通過觀察紋理來確認(rèn)。
MAYA 提供了一個快速觀察紋理的方法,打開 Create UVs > Assign Shader to Each Projection ,
MAYA 會自動創(chuàng)建一個叫 “ defaultPolygonShader ” 的材質(zhì)(它包含棋盤格紋理 ) ,指定給正在創(chuàng) 建
UV 而已的模型(這個材質(zhì)也加入進(jìn)該模型的節(jié)點(diǎn),所以也可以在該節(jié)點(diǎn)更換其他的紋理 ) 。
默認(rèn),快速觀察紋理的方法是關(guān)閉的。
十七、在兩個模型之間遷移 UVUVUVUV 布局
通常遷移使用在這種場合 : 創(chuàng)建復(fù)雜模型的 UV 布局時 , 先拷貝這個復(fù)雜模型 , 用光滑工具光
滑它的網(wǎng)格(避免 UV 出現(xiàn)重疊 ) ,然后對它創(chuàng)建 UV 布局,之后,再將這個布局遷移到復(fù)雜的模
型。
1 、拷貝模型;
2 、使用 Mesh > Average Vertices > 參數(shù)盒,進(jìn)行光滑 。 (注意,這個光滑技術(shù)不會增刪頂點(diǎn)數(shù)
量 ) ;為達(dá)到最佳效果,可以多次重復(fù)使用這個工具。
3 、為這個光滑模型創(chuàng)建 UV 布局,然后調(diào)節(jié),直到滿意;
4 、使用 Mesh > Transfer Attributes ,遷移(拷貝)這個 UV 布局給最初的模型。
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