■第一課:理論基礎(chǔ) 首先我們要先確立對象,我們的對象是格斗的動作設(shè)計(jì),以及動作的動畫制作,不需要多余的場景,不需要多余的噱頭,把握好我們的主體!!現(xiàn)在很多人都用著錯誤的方法在學(xué)習(xí)研究動作類動畫,盡管你依然能從那錯誤的方法中得到進(jìn)步,可是那對將來的發(fā)展是一種制約!那么怎樣才是正確的?我還無法肯定,但以我多年的經(jīng)驗(yàn),我知道目前怎樣才是最合適的,如果看完了有不同意見那最好的了!! 先來理解 "動作"這個詞所具備的屬性: 1'姿勢 2'平衡 3'速度 4'力度 5'慣性 6'作用力 7'加速度 8'運(yùn)動軌跡 (不知道還有沒有什么要素遺漏的,請補(bǔ)充...) 回憶一下,你作動作設(shè)計(jì)的時候有沒有考慮到以上相關(guān)因素,或者在研究動作的時候~不管有沒有我先來介紹一下這些屬性究竟代表的是什么,與動作設(shè)計(jì)又有什么樣的關(guān)聯(lián). ■設(shè)計(jì)要靠創(chuàng)意,動作設(shè)計(jì)同樣要靠創(chuàng)意 動作的姿勢就是其中一個表現(xiàn)形式,然而創(chuàng)意的本身不能脫離實(shí)際,這里所謂的實(shí)際并非我們現(xiàn)實(shí)的實(shí)際,而是一種假定條件,然而這種假定條件卻要建立在力學(xué)原理的基礎(chǔ)上,所以姿勢不能只是一味的好看而已,它可以夸張,比如賦予橡皮的能力,那么就要同時具備彈性學(xué)的原理. ![]() ■姿勢引導(dǎo)出來的就是平衡 問題,平衡并不像它字面上的那么單純,它包含"靜態(tài)中平衡"以及"動態(tài)中平衡". 靜態(tài)平衡相對簡單,一個姿勢正確與否看他是否能保持平衡就知道了,與平衡相關(guān)的屬性就是"重心"以及"支撐點(diǎn)",比如一個側(cè)踢,腳往前,身體自然的往后稍傾,以達(dá)到重心平衡. 動態(tài)平衡就比較復(fù)雜,但了解的基本的屬性時也很容易理解,動態(tài)平衡的屬性:速度,慣性,運(yùn)動方向,重心,支撐點(diǎn),但人物懸空的時候是沒有支撐點(diǎn)的,但此時重心就尤為重要,你要知道為什么直升機(jī)的尾巴要多一個"風(fēng)扇"...人物跑動的時候手臂自然擺動,方向?qū)?yīng)相反...一個右腳側(cè)踢的時候,右手會大幅度的向后方擺動...這都是為了保持動態(tài)過程中的一個重心平衡. ![]() ■速度 速度分為整體速度和局部速度,整體和局部是緊密關(guān)聯(lián)的,這種關(guān)聯(lián)體現(xiàn)在速度和平衡的問題.移動速度越快,相應(yīng)的重心會越低;右手出拳的速度越快,相應(yīng)的左手的回縮越快;右腳側(cè)踢越快,相應(yīng)的右手回縮速度越快;然而速度快并不代表力道大. ■力度的計(jì)算公式是: 速度x質(zhì)量x重心的位移度 重心的位移度代表的是慣性的問題,比如一個速拳,它本身攻擊不大,但若加上身體的重心移動,那么身體的質(zhì)量就會加到拳頭上,力度相應(yīng)提升.力度會表現(xiàn)在慣性上,速拳容易收回,而重拳就有一個慣性緩沖的過程. ■慣性是一個絕對不能忽視的對象 它能很直接的體現(xiàn)物體的質(zhì)感,[鋼彈]是個在與慣性脫離最大的動畫,它可以直接忽視機(jī)器人本身的質(zhì)量然后進(jìn)行位移.與慣性緊密相連的一個表現(xiàn)手法是"緩沖",至于如何表現(xiàn)請多注意生活中的點(diǎn)滴,或者游戲(主要還是實(shí)際生活中的內(nèi)容,因?yàn)楹芏嘤螒驗(yàn)榱吮憩F(xiàn)手法而忽視的部分的慣性原理,這并非不可取,只是要注意表現(xiàn)的手法,讓他達(dá)到理想的"實(shí)際",比如鋼彈的理想實(shí)際是機(jī)體無限堅(jiān)固,動力無限大,好比我們玩鼠標(biāo)跟金剛玩汽車一樣輕松.動作也是如此,自己去體會吧,這種東西更多的是一種感覺,如果你沒有這種感覺就是沒有動作設(shè)計(jì)的天分,很簡單的道理. ■作用力一個大項(xiàng) 它包含:作用力與反作用力,摩擦力,阻力,這些名詞看起來不一樣,其實(shí)都是一樣的,就是作用力與反作用力.作用力作為一個前提的條件下,引導(dǎo)出來的就是對于作用力的表現(xiàn),這才是重點(diǎn).跑的多快,跳的多高,一拳能夠打出什么反應(yīng),這都能引起視覺反應(yīng),簡單的說,就是攻擊究竟有沒有力道感,就看你怎么打,用什么姿勢打,然后被打的人是什么反映,由于被攻擊部位的不同,所作的反應(yīng)自然要不同,如果都用拳皇那一套,那實(shí)際打出來的動作大多是軟弱無力的,但是它用表現(xiàn)手法和聲音去彌補(bǔ)了這樣的一個視覺效應(yīng). ![]() ■加速度有2種 一是自身的爆發(fā)力產(chǎn)生的加速度,主要控制肢體的移動,二是恒定不變的重力.人在攻擊狀態(tài)中,爆發(fā)力嘗試的加速度是持續(xù)上升的,上升到目標(biāo)攻擊范圍的時候速度最大,力度最大,破壞力最大.而在跳躍中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此時爆發(fā)力產(chǎn)生的加速度持續(xù)遞減至0,重力不變,運(yùn)動軌跡就產(chǎn)生了拋物線的形狀.如圖: ![]() 相關(guān)物理知識我不多作解釋. ■運(yùn)動軌跡分為:整體軌跡與局部軌跡,而且這可能是一個最大的難點(diǎn) 首先你要對人體結(jié)構(gòu),或者你所設(shè)計(jì)的人物造型有一定了解,關(guān)節(jié),骨骼,運(yùn)動原理等.就由于人體肌肉造型是曲線一樣,運(yùn)動軌跡也是曲線.曲線運(yùn)動幾乎是物理運(yùn)動的本能.整體軌跡相對簡單,它由人體運(yùn)動時重心所產(chǎn)生的曲線構(gòu)成,如跳躍,跑動等.但局部軌跡卻不簡單,它關(guān)系到一個動作的正確與否,你會跑不代表你就能很好的表現(xiàn)"跑步"這個動作,然而這是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),首先要理解關(guān)節(jié),關(guān)節(jié)是一環(huán)套一環(huán),這也是骨骼動畫的基礎(chǔ),我用圖解來說明,然后你試著結(jié)合實(shí)際去深入體會! ![]() 肢體的運(yùn)動軌跡最好的學(xué)習(xí)方法還是觀察:舉起你的手臂,單純的移動手肘,觀察一下它的運(yùn)動軌跡,然后手肘不動,單純的移動前臂,看看它的運(yùn)動范圍,現(xiàn)在結(jié)合手肘,手臂作任意移動,觀測手掌的運(yùn)動軌跡,然后試試腳的運(yùn)動軌跡.最后自己用身體再感受一下,運(yùn)動軌跡是什么樣的曲線.同樣的,這也是個悟性問題,如果你無法體會,那么你永遠(yuǎn)也作不出什么好的格斗動畫的. 以上,你會發(fā)現(xiàn),幾乎都是物理的知識,理解充分了,你在動作設(shè)計(jì)的時候才能更有把握,不過理論的東西并非是不能突破的,在創(chuàng)意需要的前提下,我們大可以改變這個世界的規(guī)律,讓時間倒轉(zhuǎn),讓重力逆向,讓你的角色神化...但在那之前基礎(chǔ)的東西還是需要了解的,基礎(chǔ)勝于一切!! 第二課預(yù)覽: ![]() |
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3 微豆 | 20 活力值 | 并說:不錯!感謝分享! |
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