![]() 之前我們已經為大家帶來了《移動迷宮:燒痕審判》視效解析——創建世界末日的城市的精彩后期特效欣賞。這次來自維塔數碼的CG技術指導Pavani Rao將和我們一起聊一聊有關《移動迷宮2》中末世場景的的制作歷程。 Pavani Rao在視效行業的工作始于2005年電影《孤兒院》。之后她加入Rhythm & Hues工作室并為例如《綠巨人》《黃金羅盤》等電影進行后期制作。2009年她轉到維塔公司參與制作《阿凡達》,之后又經手制作《猩球崛起》《丁丁歷險記》《霍比特人》等影片。 介紹一下你的背景經歷吧!我在大學學習建筑學,并研究過如何將計算機圖形學作為一種建筑的可視化工具進行使用。我對電影和計算機圖形學非常有興趣,因此進修了這方面碩士。畢業后我在Rhythm & Hues做了四年開發和照明方面工作,之后在2009年跑到新西蘭加入制作《阿凡達》。 和導演Wes Ball及特效總監Richard Hollander的合作感覺如何? 和他們一起共事的感覺很奇妙。他們在視效應該如何講述故事這部分有明確的思路,但是對于故事中的特效最終要如何實現這部分則保持著開放的態度。他們從不吝嗇自己的贊美,批評一般也都是建立在合作討論的基礎上的。當Wes說“牛B(it’s badass)!”的時候,我們知道我們工作方向是對的!這是一個激勵著我們全體前進的動力。 他們處理視效的方法是什么?它們對于制作的每一個步驟,從前期制作到最后審批都會非常密切的進行關注監督,也會頻繁使用cineSync進行交流,這對整體進度的確認和指導都非常有幫助。總能看到興奮的在進行各種討論。 ![]() 這部電影為我們展示了一個末世環境,你是怎么處理這方面的?我們首先對導演Wes找來的現實存在的摩天大樓和大都市環境資料進行規模和建筑密度匹配,然后建立起了一個單純完整的3D城市,當然這個城市還沒有出現崩塌和破損。之后我們基于現實生活中火災,地震,戰爭等造成的破壞資料,對這個3D城市進行損毀建造。我們制造傷損的一個方式是將某一部分的損毀構造出一個小故事出來。也就是說這塊的損毀可能是由于屋頂坍塌后造成的煤氣泄漏導致最終火災,那部分又有可能是火力交戰時造成的破壞。你可以在我們最終建造的模型中看到一個個故事。然后是對屋頂殘骸,街道車輛和標志等細節的添加,我們希望車輛像是人們匆忙離去時拋棄的那樣混亂。再之后是添加沙漠環境和風化效果,最后是增加廢物的紙片,灰塵,勾掛在殘骸上的破布等更小的細節。 ![]() ![]() 關于這些廢墟的制作,你收到過哪些參考資料么?我們在項目的一開始就被提供了一個概念設計圖作為制作指導。同時我們也很幸運的可以讓Alan Lee和Michael Pangrazio兩位藝術大師參與到這次的關鍵鏡頭制作中來。 ![]() ![]() 你認為創建這些環境的最好方法是什么?在這個特定項目中,我們依據實拍鏡頭記錄下的素材來重建3D場景,然后根據導演的實際要求在軟件中對光影效果進行重置,重新計算所需的環境光。各種光影反射也給最終城市效果的呈現增色不少。 這其中最復雜的環境創建是哪個?開場第一個畫面,也就是Gladers頂著烈日,走到散布著廢棄城市殘骸的沙漠中的那個場景。 這個畫面相當復雜,它是一個緩緩移動的大廣角鏡頭,我們可以看到整個廢棄城市街道的深度和細節都體現在畫面中。不過值得慶幸的是,這個鏡頭在最終交付時間前完成就可以了,時間還算是夠用的。這個鏡頭是我們為這個項目開發的新技術最核心的體現,也是最高體現。 ![]() 處理如此多的CG元素需要占用大量的空間和渲染時間,你是怎么處理這個問題的?為他專有的Manuka渲染器非常強大,在渲染復雜巨量的幾何模型環境(石頭,廢棄物,大樓,廢墟等)時非常有效。我們還利用Manuka對地形和建筑物進行數以百萬計的碎片效果添加。由于渲染器的優勢,這些工作在總渲染時間中占得比例還是比較小的。 ![]() ![]() ![]() 有什么鏡頭或者序列比較讓你頭痛的么? 我們需要在很短的時間內交付579個鏡頭,這是相當頭痛的事情。但是導演的激勵和漂亮的成果讓我們工作熱情一直很高。你從這次工作中獲得了什么經驗么? 我在這次工作中獲得了一個獨特的機會來對世界末日后的世界進行完整的設計和構建。我們為此開發了不少工具和技術,這都是有利于我們之后項目制作的。你為這部電影工作了多長時間?我從今年一月下旬開始參與這部電影制作,前幾周我們都在對整個故事進行理解和視效設計,并對材料和資源進行整理收集。最終完成多少鏡頭?我們最終交付了579個鏡頭團隊規模是?包括后期支援團隊在內,我們有350人。你的下一個項目是什么?《鼠來寶4》有哪四部影片激發了你的電影熱情?《銀翼殺手》《阿基拉》《第五元素》和《角斗士》。 Vincent Frei – The Art of VFX 轉載Cgangs.com |