![]() Romuald Chaigneau在他的分享中,相當詳細的展示了作品《 THE BRINK》的制作過程,下面讓我們一起來看看他的制作分解吧! 簡介 首先,我想說,我非常榮幸能夠引起Ronen Bekerman的關注,現在能在這寫下這幾行。我要感謝Ronen,我的整個制作團體,以及在過程中幫助完成了這個小動畫的人。 這個項目是為電視游戲“最終幻想IX”完成數字繪景。在我童年時期,簡直做夢都想玩電視游戲。在這次制片的中期,我最后決定將其制作成一個簡短的動畫。我覺得這對于我是一種很好的鍛煉。 參考 首要的事情是尋找參照物。 作為一個FF9的玩家,我選擇了達利村周邊的景色作為參考。這是一個飛船的碼頭,位于懸崖邊上。這種景色我一直都很向往。 下面是我的主要參考圖: ![]() ![]() ![]() ![]() 我首先先在3ds Max中制作基本模型。 ![]() 我也制作了一些像是滾桶,包裝箱或柵欄之類的東西。同時使用了““rock generator””腳本,來給前景中來添加一些漂亮的巖石。 ![]() 然后,我將主要的巖石輸出到Zbrush里進行返工制作。我對Zbrush不是很熟,所以我主要使用的是“移動”“標準”畫筆。 ![]() ![]() 對于船,我主要受Ian Mcque作品的啟發。能查閱到這些插圖,真是太棒了! ![]() 紋理 Zbrush中的Polypaint功能,使我能夠按照我所想那樣為巖石添加紋理,我試了多種巖石的貼圖。 ![]() ![]() 然后,我輸出了漫反射貼圖以及標準圖。 ![]() 我的照明很簡單。我使用V-Ray Dome和V-Ray Sun的高動態范圍圖像來加重陰影。我的相機就是標準相機。 ![]() 下面是我主要使用的渲染設置。在該項目中并不重要,因為我知道幾乎所有的材料都要在Photoshop中再創作,來添加2d元素。但是,我要以5000px X 2814px的順序渲染圖像,以便與全高清格式(1.778)有相同的圖像外觀,并且在之后制作動畫的時候,不會有任何問題。 ![]() 這是我最喜歡的部分。這部分的目標很簡單,就收集所有圖像,將其組合,制作,最終來完成整個2D背景。我也對巖石和船上的材質部分進行了返工,并且在Photoshop中改善了一下燈光照明。 我毫不猶豫的在這個階段往里加入了大量效果,讓其產生一種充滿“幻想”的虛幻感。實際上我也的確是并不希望圖像太過逼真。 來看看下面這段視頻,解一下數字繪景的步驟: 這是基本渲染: ![]() 最終視覺效果…… 以及一些農作物: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 為了完成這個小動畫,我選擇使用相機貼圖的方法。這個方法尤其有利于對數字繪景與3d模型之間的協調。 首先,我在新的3dmax場景中將所有東西合并,以便與渲染器和3dsmax標準材料一起再制作。事實上,V-Ray在這種工作中不太好用,因為我的燈光已經在數字繪景中生效了,而且在線性模式下渲染時間更快。 我將3d場景分成組。一組用于飛船,一組用于馬車,一組用于巖石,一組用于樹木等等。同時在Photoshop中,我將這些組和通道一一對應起來。 以下是用于理解的圖片。 ![]() 動畫 動畫很簡單。我選擇做簡單的相機運動,因為相機貼圖方法有限制。飛船只動畫在虛擬路徑曲線上制作。我使用Track View來復制旋轉中的螺旋槳。 ![]() 煙霧的完成對我來說是一個大問題。前景中的煙霧必須在3D中完成。我選擇使用了phoenixFD。同時我添加了兩個無形的圓柱動畫,充當使煙霧運動的閥門,你可以在制作視頻中看到。 ![]() ![]() 渲染了所有路徑之后,后期的合成就非常簡單了。 對于背景,我選擇了在Photoshop中為數字繪景制作的背景。我只是手動增加了一點動畫轉換。背景飛船的煙霧是用Trapcode Particular插件創作的。 ![]() 我也用這個插件完成了粉塵的制作。這些用不同的深度組成了三層,以便有更好的身臨其境感。 |