在人口紅利增速放緩的游戲市場,挖掘新的潛在用戶或進行用戶的精準定位變得尤其重要。在人口紅利之中,有兩類人日益收到廠商重視,分別為女性玩家與二次元用戶。這兩類目前而言都是增速最快的玩家群體。近日,游戲動漫界發生了幾件大事,一個為奧飛動漫入股卓游科技,繼續加深游戲行業布局,切入游戲發行領域。騰訊成立騰訊影業,動漫成為主要內容來源,泛娛樂布局進一步加強。在兩家動漫滲透游戲,游戲滲透動漫之中探討未來游戲動漫發展趨勢。 奧飛動漫全線進入游戲布局 ![]() 最近奧飛動漫收購的卓游科技,再搭配手中的方寸與愛樂游和葉游將產生更高的價值。中游研發到下游發行都已貫通,此外在上游領域,雖然奧飛是動漫行業的領頭老大,不過動漫內容偏向于低齡兒童。今年8月份通過收購北京四月星空公司(有妖氣),這家作為國內最大的動漫獨立原創平臺,有20000名漫畫家常駐創作,擁有40000部以上連載漫化產品,注冊用戶超過500萬人的平臺,給奧飛不僅帶來大量的原創動漫,更重要的是增加了奧飛動漫維度,將受眾人群擴展到成人領域,也意味著奧飛游戲領域的上游問題得到徹底的解決,有妖氣將源源不斷的給奧飛游戲帶來IP產出。 ![]() 奧飛動漫2015年中報:游戲類業務收入達到1.2億,占總業務的9.66%,同比增長了76%,毛利率提升至88%,主要貢獻來自方寸科技旗下“魔天記”和愛樂游的“雷霆戰機”的雙重貢獻。目前而言,奧飛動漫游戲行業的布局還不是主要收入來源,但一個完整的游戲生態系統已經呈現出來。包括上游IP產出、中游游戲研發、下游游戲發行。生態圈的建立,各公司之間的共同加持,將給游戲產業更多可能。 騰訊從漫畫,到動漫的全線布局 騰訊2012年成立騰訊動漫,先是從日本引進包括《火影忍者》在內的11部經典日漫,到后來不斷的大力扶持原創作品。并2015年年初,騰訊把騰訊動漫獨立為與游戲電影文學并列部門。目前為止騰訊動漫平臺目前作品總量超過2萬,認證作者超過9000,簽約作者近500人,39部作品過億。在資金扶持方面,今年騰訊投入了5000萬作為動漫基金。 2015年7月10日,騰訊表示,要將騰訊動漫綁定到QQ聊天軟件很中,而騰訊QQ月活躍用戶就高達8.43億,這助QQ這樣強大的社交平臺,利用其關系鏈和獨特玩法,把騰訊動漫原創以及引進的動漫內容推廣到全國。同時有研究指出,中國有2.6次二次元用戶,騰訊此舉無疑是想進一步將騰訊動漫的核心用戶擴大到2.6億二次元用戶,并帶來更多的泛二次元用戶,同時鞏固騰訊動漫在二次元用戶中的地位。 9月17日,騰訊在北京宣布成立全資子公司騰訊影業,并公布了11個未來明星IP的影視改編計劃,其中包括騰訊動漫的3部當紅作品。分別是《尸兄》、《狐妖小紅娘》和《山河社稷圖》。關于《尸兄》,迄今為止,該漫畫在平臺的點擊量已超55億,其動畫的播放量也超20億,長期穩居第一位置;《狐妖小紅娘》在動畫化之后,與同期上線的其他國產動漫作品相比,該作品上線后各項數據指標均遙遙領先,以極短的時間突破千萬播放量;《山河社稷圖》,屬于中國風動漫作品,自上線以來,已吸引一批核心小眾粉絲,漫畫點擊量高達3億。 三款漫畫的動漫化數據都表明,較好的人物設定和現成的完整世界觀,在漫畫動漫化中保持較好的優勢,也意味著漫畫IP自身前期的熱度能為其動漫化之后奠定結實的基礎。正式這種優勢,在配合騰訊動漫平臺巨大的原創產出能力,騰訊動漫漸漸成為騰訊影業的主要內容來源。 從奧飛與騰訊看泛娛樂布局 相對于奧飛而言,以往的動漫的變現方式為動漫類玩具,并且動漫與玩具都是偏向于低齡兒童。在持續的收購或布局游戲行業之后,兒童市場的內容產出遠遠不能滿足手游的發展,要想做大做強必須往成年市場發力,從而收購了四月星空,補足了游戲內容上的短板。從奧飛財報中看出,其游戲領域的毛利潤是最高,即展示了游戲領域的高利潤、高變現方式。也證明奧飛進軍游戲領域的決定是正確無疑。 反觀騰訊,騰訊從QQ起家,漸漸游戲成為營收主要來源,經過這么多年的代理與自研,進行了大量資金與技術的積累。從騰訊在app annie已成霸榜之勢看出,其游戲研發能力與變現能力是極其強大。在IP越來越受重視的年代,構建自己的游戲生態圈,對于一家游戲大廠商就顯的尤其重要。從12年就成立的騰訊動漫,漸漸成為與游戲并齊的業務,可見動漫行業本身的魅力,以及騰訊對動漫所下的功夫。騰訊動漫平臺積累了大量的原創漫畫,騰訊影業的成立為其改編為影視開辟出新的變現方式,也進一步擴大了漫畫的影響力。再配合QQ動漫,拉近用戶與作者之間的距離,加大群眾對動漫了解,進一步鞏固騰訊動漫在用戶心中地位。種種騰訊動漫粉絲的積累都為動漫IP游戲變現奠定了堅實的基礎,在動漫改編游戲階段而言,對于騰訊自然不在話下。 未來動漫游戲趨勢 1、動漫比電視劇電影投資小,風險低。動漫多數由漫畫改編,電視劇電影改編大部分來自于小說,一部好的漫畫改編成動漫一定表現不錯,但一部好的小說改編成影視就不一定了。因為漫畫中會分各種鏡頭,而且人物造型,場景等美術風格都已固定,因此還原度高,觀眾不易排斥。其次現在普遍動漫采用周播,熱度持續時間長,用戶粘度高。 2、其實玩游戲可以當成一部動漫來看,游戲與動漫的差別無非加強了互動性(主機游戲類似于這種情況而產生)。這也表明動漫改編成游戲是極其簡單,人物角色和場景可以直接引入,有極高的還原感以及極其強的代入感,不像其他改編稍微不慎就分分鐘出戲。從而減少了粉絲因為美術風格等原因而離開游戲的風險。 結合以上兩點好處,不論是從內容的產出,到游戲的改編,其高度的還原性,保證了只要是好的漫畫比如會是一部好的動漫,一部好的動漫必然也會是一部好的游戲產品(起碼從游戲畫面風格來說,對于產品玩法,這不是任何一個IP所能決定的)。在游戲內容快速消耗的手游之中,快速的產出IP與把IP改編成手游,其效率日益受到重視。若說改編程度效率最高非動漫莫屬,這些優勢保證了,能夠在動漫IP已檢驗市場環境之后,及時更上熱度快速推出手游。雖然各大動漫原創平臺都采取開放性策略,但要使不受制于人,必須構建自己的游戲生態圈,做到動漫游戲不分家。 結語:在“無IP,不手游”之年,對于一家大CP或是要成為一家大CP,生態圈的構建都是必須,必要的基礎條件。動漫行業作為游戲的上游,把握住了內容源頭,才能在動蕩不安的手游市場,做到以不變應萬變,家中有糧,心不慌。未來或許游戲動漫是一家。 |