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熱門帖 maya:揭開動畫制作的神秘面紗

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教程思路
1.認真聽導演的要求
2.了解角色
3.研究與準備
4.思考
5.畫草圖:小圖畫有大效果
6.表演出你做的鏡頭
7.畫草圖——第二階段
8.打開文件
9.了解要綁定的模型
10.布局動畫之pose篇
11.布局動畫之波形和弧度篇
12.布局動畫之時間節奏篇
13.避免關鍵幀集中在同一時刻
14.如何處理接觸性動作
15.最后的修整
16.注意細節
作者簡介
拜安(brian dowrick)是一位有著20年以上專業動畫經驗的動畫師,曾參與過24部電影,超過52個商業廣告的制作。他參與制作過的電影有:「赤壁」、「捕鼠記」、「寶貝豬進城記2」、「精靈鼠小弟」、「納尼亞傳奇:獅子·女巫·魔衣櫥」、「史酷比」、「史酷比2」、「博物館奇妙夜」等等。

一、認真聽導演的要求
開始做鏡頭前,一定要先了解這個鏡頭是關于什么的。導演會告訴你故事梗概,你所負責鏡頭的前一個鏡頭和后一個鏡頭是什么,以及怎樣讓你的鏡頭融合到整個鏡頭序列里去。
  整體把控鏡頭序列是導演的職責,而動畫師的職責則是要了解導演想要的是什么,以及這個鏡頭對此鏡頭序列的重要程度。
孤立地看自己的鏡頭,不僅會導致你的鏡頭與其他鏡頭不同步,而且還極有可能出現同一角色的動畫風格不一致。這種現象非常不好。因為如果鏡頭之間的動畫風格不同的話,觀眾就無法把角色整體聯系起來。


maya:揭開動畫制作的神秘面紗
二、了解角色
分到鏡頭后,在開始考慮角色動作之前,一定要徹底了解這個角色。重要的并不是角色做什么,而是他們怎樣去做。
例如:做一個抓杯子的簡單動作,就可以有1000種方法,每種都有不同的感覺和不同的意義。角色是否認為這個杯子很值錢?抓杯子的人是男性還是女性?是老年人還是年輕人?是很有自信的還是缺乏安全感的?是高興的還是悲傷的?身體狀況是健康的,還是受傷了?角色是匆忙的還是懨懨欲睡?他抓的這杯水是地球上最后一杯水嗎?還是他這一個小時里拿起來的第100杯了?……
可以說,一個動作可以有無限種選擇。
因此,要先在腦海里整理好這些想法,使每一個動畫都是新穎獨特的,賦予其鮮明的性格和情感。

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三、研究與準備
在確定需要做什么之后,就要進行研究和準備。
比如:在這個鏡頭里,角色在做什么?他們是在練功夫,還是在跳舞、游泳,或是在進行其他運動?這些動作的基礎是什么?這時候可以上網查找介紹這些動作“要點”的資料或查閱書籍。如果你要做的是舞蹈動作,那么就要查出是哪種類型的舞蹈,然后找一個此類舞蹈的片段。自己學會幾個動作,這樣才能找到做這些動作的真正感覺。
像電影中的任何一個演員一樣,動畫師也需要研究了解所制作角色的一切。

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四、思考
這一步驟經常被人忽視,尤其在制作周期緊張的時候。

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很多人并沒有意識到,跳過這一步,反而會使制作速度下降。人們似乎總以為如果動畫師沒有敲擊鍵盤或是移動鼠標,那他們就沒有在工作。但是,如果動畫師不停下來思考的話,就可能導致很多的動畫返工,亦或是生成了很多平板乏味、毫無特色的動畫。
因此,打開動畫文件之前,你需要考慮一下你想要做的是什么。
把動畫在腦海里過幾次,找到你想要的整體感覺。很多的timing問題以及互動,甚至可以在你打開電腦之前就確定好。
五、畫草圖:小圖畫有大效果
這個步驟也經常在制作過程中被忽略。
畫這些小草圖是確定好所要擺的pose的最快、最好的方法。
這些草圖可以畫得非常簡單,主要是畫出所需的最重要的動作,快速勾勒出你認為可行的5-8個不同的pose。我一般都使用人物線條簡筆圖,只需要畫出整體的線條形狀,細節越少越好。好的pose在很遠的距離就能被迅速識別出來。如果你做的pose在這種小尺寸里沒問題,那么在大尺寸里看就會更好。勾勒一個小小的線條人物圖,要比你在綁定的全身模型里擺pose,然后再決定你是否喜歡這個pose要快得多。
六、表演出你做的鏡頭
定整個動畫之前,要盡量把這些動作按順序整理好。
然后站起身,表演出你考慮好的那些pose,這將會幫助你剔除掉那些不可行的pose——雖然你畫的pose很棒,但卻沒有辦法把它合理地應用在鏡頭里,這種情況經常發生。現在動手吧,那些pose不管有多酷,只要不適合這個鏡頭,就不要用。強迫角色進入一個pose,就像是強迫你的角色硬擺這個pose,而不是角色在表演。親自表演這些pose,能讓你了解怎樣讓動作流暢,什么樣的時間節奏效果更好,以及在這樣一個鏡頭的時間長度里,可以合理地做出哪些動作……我的一些朋友表演動作的時候,都會使用秒表。


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七、畫草圖——第二階段
有些步驟是重復的,比如現在這個步驟。表演完動作后,再回去看你畫的草圖,能夠幫助你完善很多細節。
在第二階段里再看草圖的時候,就不僅是找那些關鍵pose了,而是要考慮怎樣讓這些關鍵pose流暢地從一個過渡到另一個。這是像動畫一樣的一系列流動的圖畫。
之前,我們做的只是在紙上隨意地畫了一些小圖,而現在則要把這些pose排成互相配合的序列,想想如何從一個關鍵的pose過渡到另一個,胳膊的運動是向下然后再向上呢,還是直接伸出去?是頭部引導整個動作,還是髖部?是圓弧狀的動作,還是直線運動?這就是第二輪查看草圖的作用。

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八、打開文件
看起來我們花費了很長時間才到這一步,但是打開文件之前的那些步驟,與打開文件后的操作步驟是一樣重要的,甚至更重要。
也就是說,那些行動之前有所準備的人,會做得非常好,正如軍事領導人花費數月的時間只為規劃一次30分鐘的進攻。如果你這樣做的話,就會發現做這些步驟是非常有價值的。

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九、了解要綁定的模型
千萬不要等到必須要著手做動畫了,才開始學習如何使用模型的控制器。每一個模型在綁定時都會有些許的不同,你需要了解模型綁定的限制,而不要等到讓角色做某些運動時,才發現它并不適合用綁定的方法來實現。所以,當你知道了綁定的角色做向前彎曲的運動很困難,或者是雙臂不能舉到頭頂,或是模型的脖子特別粗的話,你就需要據此來修改你的草圖,有時甚至需要完全改變你原有的構思。
如果你知道面部的控制器在哪里,腳上有多少個控制器,手上的控制器怎樣操作等等,那么你做動畫的速度就會快很多。

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十、布局動畫之pose篇
僅僅是布局這一塊,就可以寫一整本書,但是在這里我著重講解一些基本要點。
這個階段也是動畫制作的造型階段。太多的人總想擺好一幀之后,就不再進行修改了,好像關鍵幀是神圣的,不能碰觸的東西一樣。錯!關鍵幀是你想要展現給觀眾看的位置,用來表達某種思想或情緒,但如果這幀不行的話,就要刪掉。雖然這些多是在布局階段完成的,但是在動畫的后期制作過程中也會出現許多類似的情況。所以說,在項目提交前,沒有哪一幀是絕對不會被修改的。
還記得我們在上期說的要建一些草圖,然后按順序整理成一個序列嗎?現在我們可以把這些草圖導入進來進行測試了。把它們作為參考,來指導你創建角色動畫。我之所以說是“指導”,是因為你畫的草圖與實際制作中模型的整體形狀會有些不同,而且會有些動作上的限制。所以,你需要首先測試一下你的角色是否適合這些pose,在每一個關鍵位置上,都應該把角色全身都設置關鍵幀,這將對你之后的節奏掌握很有幫助。

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十一、布局動畫之波形和弧度篇
  這一步驟經常被人忽視,尤其在制作周期緊張的時候。
在maya軟件里做動畫的時候,需要經常使用<鍵、>鍵和alt鍵。這些鍵以及s鍵和ctrl鍵上的字母,通常都是我鍵盤上最早被磨掉的。這些鍵可以讓你播放的時候在關鍵幀之間快進快退,也可以逐幀播放檢查。不論何時,每當創建一個新的關鍵幀時,你都應該這樣檢查,看它是否能融入到周圍的動作幀里。通過快速按鍵,你可以看到動態的動作,然后檢查他們整體看起來是否可行。在此階段,你還可以這樣檢查角色身體各個部分的卡幀或是跳幀問題。
不斷地在3-4幀范圍內來回按鍵查看,看幀與幀之間的處理是否可行。使用鍵盤上的<和>鍵,拖曳操作跟使用快捷鍵類似,只是在更大的時間幀上進行操作。使用鼠標,在時間軸上前后拖曳,查看動畫動作。

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要反復檢查動畫的動作,確保角色的運動是平滑順暢的

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做動畫最常用到的3個鍵位

十二、布局動畫之時間節奏篇
通過之前的查看,知道這些動作放在一起視覺上看起來是可以的,但是他們在時間軸上的位置是否正確呢?
動畫里50%的時間節奏的設定都可以用眼睛來檢查完成。當然,這要看你設置的幀與幀之間的距離有多遠。如果你讓眼睛在第10幀的時候閉上,在第100幀的時候睜開,那你就應該知道這段動畫的節奏肯定是太慢了。你還可以通過播放來進一步檢查你的動畫。但是要想精確地把握時間節奏,還是需要以拍屏的方式進行查看。在maya軟件里,是用playblast命令來實現拍屏,可以得到一個幾秒鐘的小視頻,這樣就可以看到動畫在實時速度播放時的效果了。你需要把角色的每個部分都單獨設置關鍵幀,這樣做能夠幫助你很容易地移動這些關鍵pose,而不需要擔心身體的每個部分會發生意外的變化。
你還可以在曲線編輯器里提取大部分的動畫曲線,然后來回移動曲線,把整個部分的時間節奏向前或向后移動,通過把一些幀拉近、一些幀挪遠,來調整動畫的節奏。
這個時候你會發現可能需要添加或者去掉一些關鍵幀,還可能會發覺在你想要的動作速度下,有些動作是不正確的。舉個簡單的例子,如果你的角色運動比較慢,那么他所需要完成的重量轉移就要比移動快的時候轉移的多。

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乏味的節奏與有趣的節奏在動畫曲線上的區別
十三、避免關鍵幀集中在同一時刻
前布局階段做的動畫都是在同一幀上設置關鍵幀。現在,你需要把設置的關鍵幀做偏移,在不同的幀上面設置關鍵幀,這樣會讓動畫看起來更好。
在做布局的時候,需要考慮到偏移,而在細調的時候,你需要讓它看起來更漂亮。這時角色身體的大部分都在移動,整體動作看起來很好,但還是需要一些細化。比如,檢查前胸曲線,看到有3-4個關鍵幀,而實際真正只需要一個,因為設置關鍵幀的時候,忘記了移動,造成脖子上有一個抖動。改掉類似這樣的錯誤,可以讓動畫曲線更加流暢。
檢查在需要使用線性曲線的時候,曲線是否是線性的(linear);在應該是平滑曲線的時候,曲線是否是平滑的(smooth)。
另外,還需要根據一定的方向變化來調整動畫節奏以及每個單獨的身體部位的拖曳感。

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圖中曲線上的關鍵幀都在同一時刻

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需要把垂直在一個方向上的關鍵幀做偏移,讓它們落在不同時刻,使整個動作更流暢

十四、如何處理接觸性動作
之前你需要擔心的是角色整體的動作,現在他們看起來很好了,動畫pose也擺得不錯了,這時需要確保他們與物體接觸的時候看起來是實體的。
在做布局的時候,需要考慮到接觸幀,但是很多時候,當你試圖達到逼真的生氣表情等類似小動作時,接觸幀就沒有體現了。如上圖,角色手按在桌子上的時候,手指需要向外分散形變;走路的時候,腳尖要做彎曲;當角色坐在椅子上的時候,也要確保旋轉點隨著身體接觸位置的調整而發生變化。確保手肘不要在桌面上來回滑動,也是體現接觸的一個好的范例。
在一些工作室里,這些工作都交給初級動畫師來做,因為他們認為高級動畫師的時間應該更多地用于做關鍵動作和設定時間節奏。而我則認為,作為一個動畫師,需要把鏡頭從始至終完成,并且知道怎樣對那些小的、耗時的東西進行細化調整。

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上圖為手接觸桌子時手指的分散形變,用以表示角色與桌面的正確接觸
十五、最后的修整
這是動畫制作的最后一步,也是區分是否為藝術家的分水嶺,這一步將把動畫推向優秀。
通常一個鏡頭的完成,導演已經說通過了,但是很多動畫師還想要繼續修改一些地方。在你負責的動畫鏡頭里,調整一些曲線偏移、去掉對稱幀;在幾乎都是y軸發生旋轉的地方,加一些z軸的旋轉;在繃緊用力拉動的動作中,加一些顫動;加一點兒臉頰的運動來配合嘴部;甚至可以加入呼吸動作,這些都是在最后修整動畫的時候去做的。
當然,還有許多細節也可以添加進來,但是盡量保持簡潔,這樣對你的工作流程有幫助。至于處理帶對話的動畫鏡頭,涉及到與實拍動作元素匹配的鏡頭,添加其他復雜因素等,還需要一些更多的步驟來完成。總體來說,上述這些步驟將會幫助你在今后的動畫鏡頭制作中更有創造力,在動畫細節上處理得更好。

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調整后的動畫曲線

優秀的動畫片之所以精彩,形變是其關鍵的組成部分。上面我們對動畫鏡頭制作的全過程講解的目的是幫助大家用合理的方法從整體上提高動畫水平。下面我們將集中講解其中的一些細節。
十六、注意細節
01:什么是形狀變化
動畫是一系列的圖像以序列的形式來呈現動作。圖像之間的差別大小,決定了我們所看到的動作類型。我們可以有兩種主要的方式來體現動畫:一種是改變物體的位置(比如:把一個球從左邊移動到右邊);另一種是改變物體的輪廓形狀(比如:把一條直線弄彎曲)。當然還有其他方法,如:縮放物體的比例,或是把一個物體打碎成很多碎片。但是這些方法都改變了物體的體積,而我們主要講解的是保持物體體積不變的動畫。形變會帶給我們很強烈的感覺,形狀變化越大,動作就會越清晰。
02:旋轉
如果我們面對的是堅硬的物體,就只能通過旋轉來創建物體輪廓線變化的感覺。
例如:一個盒子下落,大家可以看到下落過程中,盒子底部與地面是完全平行的。所以當盒子與地面碰撞(或者是接觸時)對盒子的影響就不是很大。

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還是用同樣的盒子,下落時在盒子上添加一點旋轉,這樣在接觸幀的時候,盒子發生了30°的旋轉,開始時只有一個邊緣與地面接觸,然后(只有一幀)旋轉回到與右圖的第一個盒子一樣的位置,也就是盒子下落后與地面水平接觸。這樣的“碰撞”效果會更好。盒子的這種一幀的形變,能讓人感受到盒子在與地面碰撞時發生了什么,并且能讓觀看者更加清晰地感覺到這種“碰撞”。

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03:彎曲
如果我們通過改變物體自身的整體形狀(如右圖中柔軟的小蟲子),就能夠更加清楚地領會到形變是多么的重要。
隨著小蟲子的下落,空氣對小蟲子身體的擠壓會導致其身體的兩端向上彎曲。這是因為通常距離物體重心越遠的部位力量就越弱,也越容易發生彎曲。就像我們自己的身體,腹部力量很強壯,并且只能彎曲一點;手指遠離重心部位,力量更弱并且能彎曲很大;雙臂距離身體越近的部位,力量就越大。

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當小蟲與地面碰撞時,我們讓它快速平拍在地面上。通過由向上彎曲的形狀到平直的形狀變化表現出其與地面的接觸。我們用一幀來讓它形狀變直。變直前小蟲子向上彎曲的角度越大,與地面的碰撞就會顯得越重。
讓小蟲子緩慢進入到完全彎曲的姿態,會讓它看起來動作更干脆。這是因為小蟲子的身體形狀一直朝著一個方向彎曲,然后突然向相反的方向發生形變。這種急促的拉扯動作讓向前的運動有一種“跳躍”感。有時“跳幀”在動畫里也可以是好的,我們只需要知道什么時候去使用它們。
04:擠壓和拉伸
擠壓和拉伸也是強化接觸反應的一種很好的方法。在接觸幀之前,稍微對物體進行一些拉伸,會讓擠壓動作看起來更干脆,能更清晰地傳遞出接觸感覺。而且在擠壓之前做適度的拉伸,就不用把物體整個形狀變形得那樣厲害了。

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假定物體默認的形狀是零,其擠壓值為正數,拉伸值為負數。如果從“0”開始把彈跳小球擠壓到正10,那么現在小球的形變值為10(如下圖)。

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但是如果把小球拉伸到-5,然后再擠壓到正5的位置,那么物體的形變值仍然是10,但是與默認形狀之間只發生了5個數值的變形。

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05:接觸形變
當一個物體與另一個物體發生接觸的時候,至少應該有一個物體發生形變。以手抓杯子這個動作為例,在手與杯子的接觸幀,杯子需要稍微動一點兒。杯子略微進行旋轉或是位移,會讓整個抓杯子的動作感覺更加真實。反之,在手完全抓住杯子之前,一直讓杯子固定在原地不動的話,則會讓杯子看起來像是釘在了桌面上,動畫效果不可信。

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讓兩個物體都發生形狀變化,將會讓接觸的感覺更加強烈。例如:讓兩個人朝著對方相向奔跑,然后發生碰撞,那么他們兩個都將會有一幀或兩幀的形變來展示其接觸反應。至于碰撞之后的動作會怎樣,則取決于該動作涉及到的力量的大小。兩個人的重量大小、移動速度的快慢、接觸點在哪里、距離他們重心的遠近、柔韌性如何……這些因素都要考慮到。

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06:形變的強化
形變的強化是用來夸大被擊打物體的接觸反應。下圖是一個物體被擊中的形變(一個堅硬的盒子擊打一個柔軟的球體),而不是在運動中的物體與不移動的物體發生碰撞(如上面講解的小蟲子下落時碰撞到不會發生移動的地面)。
在接觸幀的前一幀,或者是在接觸幀的時候,對被擊打的物體做拉伸,物體就會朝著運動方向發生拉伸。用這種技巧進行處理的擊打效果,要比在接觸幀時物體只發生擠壓更加有力。

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一條直線可以彎曲成一個凹陷形狀來展示形變。大家不妨嘗試一下從一個凸起的形狀變為凹陷的形狀,然后再看一下這樣處理后,整個動作的效果又會如何(如下圖所示)。

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要知道,動畫是一種熱愛,而不僅僅只是一份工作。只有不斷的嘗試,才能夠學到東西。我們應該每次都試一下不同的方式,這樣才能體會了解哪一種情況可行,哪種行不通。即便是同一個物體,嘗試不同的pose、時間節奏和間距,也會出現截然不同的視覺效果。
永遠都不要局限在對過去舊的動畫的重復中。雖然這樣做能讓你盡快做完動畫鏡頭,但是持續這樣做的話,你將永遠也不能成長為一名真正合格的動畫師。每一個動畫鏡頭的元素和情感都是獨一無二的,它需要并渴望有鮮明的性格特點融入進去,而動畫師也應該這樣處理你的動畫。
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