MAYA SSS材質教程 先看以下效果圖: 1.首先,創建模型,打光 2.打開hypershader,切換到create mantal ray nodes 展開materials舒卷欄,創建一個misss_fast_simple_maya材質球 MAYA SSS材質教程 展開材質球的上下游節點 展開hypershader中的light map舒卷欄,創建一個misss_fast_lmap_maya lightmap MAYA SSS材質教程 選中misss_fast_simple_maya1SG(就是材質球前邊那個有綠方塊紅球的圖標),按ctrl+A進入SG的屬性,展開SG中mantal ray舒卷欄下的contors舒卷欄,然后用鼠標中鍵把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下圖: 在hypershadr中選中misss_fast_lmap_maya light map,展開lightmap write舒卷欄,單擊lightmap后邊的小棋盤按紐,創建一個mental ray testure,如下圖: 選中材質球,展開材質球的lightmap舒卷欄,將剛才建的mental ray texture1用鼠標中鍵拖拽到材質球的lightmap中,如下圖: 選中mental ray testure1,屬性改為下圖的數值,image name選擇一張貼圖 將材質球賦予模型 選擇場景中的主光源,把光線追蹤陰影屬性設置成下圖的數值(加快一點點的渲染速度) 渲染一下,看看效果 選種材質球,調節Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷欄下的屬性,overall color和diffice color控制材質反射光的屬性,Front SSS控制材質向光面的次表面散射,Back SSS控制材質背光面的次表面散射,一般都是材質的背光面次表面散射佼強,加強次表面散射強度主要由SSS Weight這個屬性來控制,SSS Radius控制次表面散射的半徑,SSS Depth控制次表面散射的深度,這一步需要多次的渲染來測試最佳效果: MAYA SSS材質教程 調節數值,渲染,直到得到滿意的次表面散射效果 為材質球的diffice color貼一張圖,如下圖: 貼圖的目的是讓材質的表面漫反射更加豐富,由于overall color可以控制材質表面的顏色,所以Diffice color的貼圖我選擇了黑白貼圖 渲染一下,測試效果~~ 為back SSS color加一張貼圖: back SSS color的file節點需要調節一下,因為我貼的圖是黑白的,所以要將color Balance舒卷欄下的color Gain和color offist的顏色調節成back SSS color加節點之前的顏色,保證材質背光面的顏色不是黑白的 渲染一下,測試效果,會發現在物體背光面多了一些亮點。 同樣的,為front SSS color加一張貼圖,調節file節點的color Gain和color offist MAYA SSS材質教程 材質教程 渲染一下,測試效果,這時我們會發現材質的高光部分太單調了,下面需要在調節材質球的高光 在hypershade中選中材質球,展開材質球的Specular color舒卷欄,將shininess設置為2,增大高光shininess效果的范圍 為specular color貼一張圖,控制高光的形狀: 這時我們就可以最終渲染了,渲染之前先要對一些參數進行調整,首先調節材質球lightmap的參數,如下圖 接著選中主光源,調節光線追蹤陰影屬性的參數,如下圖: 調節渲染器屬性參數,其中焦散那一項可以打開也可以不打開,如果打開則光源屬性也要做相應調整: |