入夏以來,各種動漫博覽會接踵而至,一派火熱。這些節,這些展,對動漫產業的發展不是沒有作用,但還沒起到應有的作用。動漫節作為一個產業展會,它最重要的功能是促進產業發展,而不是把它搞成嘉年華,熱鬧一下就算了 7月初,從上海動漫游戲博覽會燒起一把旺火開始,這個夏天的動漫展會變持續升溫。比如7月下旬的國際數碼互動娛樂展,8月8日的北京鳥巢大型室內嘉年華“天空之橙”,8月11日為期三天的江門僑鄉動漫節,9月份也不會閑著——第二屆“動漫北京”活動將在2013年9月18日-20日北京石景山首鋼廠區召開。 夏天是動漫展的狂歡季,但也常被業內人士所詬病。“中國的動漫節目前對動漫產業的發展不是沒有作用,但還沒起到應有的作用。動漫節作為一個產業展會,它最重要的功能是促進產業發展,而不是把它搞成嘉年華,熱鬧一下就算了。”華僑動漫文化傳播有限公司經理朱建國如是說。他認為,真正的動漫節應該像國外一樣,做成一個產業展,搭建采購商與供應商的平臺,但是在中國,動漫產業還處于一個初級發展階段,其他的行業、企業并沒有認識到動漫產業與它的聯系,這是中國的動漫節未能真正發力的原因。 聯系到整個動漫產業鏈,雖然近年來一直呈現著蓬勃態勢,但在整個大環境下,發展現狀并不如表面樂觀。 動漫企業必須學會斷奶 近年來,由于政府大力推出許多動漫利好政策的影響,中國國產動漫的數量呈飛躍式增長,僅在2004年到2010年的7年間,增長量就達到了50倍,甩開美國、日本、韓國等國家成了世界上動漫制作量最大的國家。2011年,中國共計制作動漫26萬分鐘,遙遙領先于第二位9萬分鐘的日本。但與此不匹配的是,我國去年的動漫產業總產值約為600億元,而日本為1.67萬億元,且缺乏有影響力的精品。 “中國動漫的發展過程同美國或日本、韓國等國不同,是以消費者最近的下游產業為開端展開的。”廣電總局宣傳管理司司長高長力說:“我們必須認識到,優秀的國產動漫與世界上的動漫先進大國相比,還有很大差距。在廣電總局所設立的表彰動漫作品的大獎獲獎名單上,特等獎連續三年空缺。抱著想要作出成果,想要獲利的心態制作出一般般的作品,或是為了維持頻道運轉,播放一些目光短淺的作品,或是收費卻劣質的作品——這種低端的成長方式是不能長久的。” 目前,我國動漫企業多為小微企業,規模小,抗風險能力低。在從數量發展到質量發展的過程中,對于政府來講,扶持政策要更傾向于版權保護、培育市場環境,激發企業的創新活力等方面。業內專家表示,這種情況下出現的另一頑疾便是,中國動漫企業大都沒有“斷奶”,過分依賴政府補貼。而且為了更多獲得補貼,拼命加長集數和時間,不顧作品質量。這種局面必須改變,否則,企業和產品就不會完全市場化,也不重視市場化,嚴重制約了中國動漫產業的發展。 中國移動手機動漫基地的負責人表示,另外一個制約是我國動漫產業鏈條的不完整。“生產環節放開,但銷售環節即播出平臺并沒有放開。”他說:“目前動漫的播出平臺主要是電視臺。電視臺要審片,周期較長,并且還存在通不過的風險。這導致動漫企業的風險不可控。而且,電視臺的收購價很低,很多企業成本都收不回。風投也不愿意冒險。” 國產動漫要告別低齡化 文化產業一直提倡扶持民族和國產。因此國產動畫片的發展,關系著整個國家動漫產業發展的重要因素。數據顯示,2011年,國家動畫產業基地自主制作完成的國產動畫片有276部、總時長達到190290分鐘。當時中國動漫產業的整體總產值為621億元。然而這一年同期,美國夢工廠出品的僅一步《功夫熊貓2》,時長為90分鐘,取得全球票房6.6億美元,約近40億元人民幣。 國產動畫片長時間以來走入一個誤區,即認為動畫片是給小孩看的。于是成人的臆想中,便出現了眾多不著邊的作品,要么就是各種無厘頭科幻,殊不知動畫和動漫是有區別的。也就是近幾年《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》等國產動畫的出現,才有了“全民動漫”的趨勢。國產動畫開始逐漸擺脫低齡化尷尬,慢慢摸索出自己的道路。 比如《喜羊羊與灰太狼》熱播后,出版公司開始每年拍一部電影,連續拍攝5年,取得了超過7億元的票房收入。再加上廣告代言、形象授權等產業鏈條的一系列啟動,國產動漫終于享受了一把久違的經濟收獲。緊接著是《熊出沒》,先動畫片預熱,再進行光盤、圖書和數字產品推廣,最后炒賣衍生品。據其制作公司的一位負責人介紹,目前《熊出沒》在玩偶、圖書、影音以及電子設備等多個領域的授權合作都已經完成。僅圖書上市后便已經發行了55萬冊,收入880萬元,而且還在持續增加中。 所以定位很重要。兩部動畫片的共同之處在于“全年齡段”受眾人群。以輕松幽默的風格營造“合家歡”,甩掉低齡幼稚化。 “動漫產業是整體文化產業成熟度的反映,我國的文化產業才剛剛起步,動漫業存在低齡化問題也是文化產業階段性發展的正常表現。突破是必然選擇,但不能操之過急。”遼寧大學文學院一位長期研究動漫文化產業的副教授如是說。 需要走產業鏈整體發展之路 動漫業是英國第一大產業;美國的網絡游戲業連續多年超過好萊塢電影業,成為全美規模最大的娛樂產業;日本的動漫產業被稱為“國家第三支柱”,市場份額占據全球2/3,并被政府視為“國家戰略”和“國家外交策略之一”;韓國動漫業則是國民經濟六大支柱之一。有文章甚至指出,全球第三產業中,“動漫產業”的增加值已經超過電影,躍居第一,被稱為IT行業之后下一個朝陽產業。 而中國動漫的產業化發展,還處在初級狀態。不過雖然面臨諸多的突出問題,其發展前景還是一直讓大多數人期待。比如日本現在的產業規模有1萬億元以上,中國還不到日本的十分之一,所以提升空間無限。大部分業內人士認為,除了扶持政策會進一步加強和細化,產業成熟度也會越來越高,這將是中國動漫日后的發展規律。 北京市文化局副局長關宇介紹,2012年,北京的動漫游戲產業總產值達到180億元,今年預計年度總產值將突破200億元。各地都在尋求突破。 如何突破?若單靠出售動漫播出權,大部分企業都收不回投資,聰明的企業都會依靠動漫衍生品來賺錢。其中關鍵是要關注和整合產業鏈的完整發展,打通上下游。例如充分利用動漫企業洽商交易會,和國際、國內的動漫游戲企業進行商務洽談和推介,包括動漫游戲原創研發、衍生產品開發、渠道發行、綜合運營平臺、媒體廣告、投融資等領域,用最新的技術和產品,充分展示動漫產業前沿視角。 再就是重視投融資前景。光大證券在日前發布的動漫行業研報中即表示,動漫行業是文化傳媒板塊中受束縛最少、發展最迅猛的子板塊,行業年均增速近30%。一些經過草莽探索已初步構建起有效盈利模式、取得正現金流的動漫企業,面臨行業的量大質次、產業鏈不完善問題,將取得進一步突破并奠定先發優勢的良機,在文化消費快速增長、政策松綁環境下,有望成為行業的領軍企業,維持該行業“買入”評級。 警惕“流水”的人才 人才難求是動漫企業的通病。比如東莞。東莞全市與動漫衍生產品相關的企業有5000多家,其中規模以上企業1000多家,95%以上的動漫衍生品生產企業都是為歐、美、日等動漫衍生品品牌加工,許多世界一流的動漫玩具產品都是東莞制造。但是全市只有約50家動漫原創、品牌授權和衍生品設計企業。 東莞大多數動漫從業人員的工資是3000多元,相對于游戲開發,工資低很多,很多從業人員在動漫公司做兩年有了經驗后,就跑到廣州去發展。“動漫人才流失率很高,我們公司還好一些,很多動漫公司的員工都是做一兩年就跳槽,跑廣州做游戲去了。”“水木動畫”總經理祁世金說:“我們就像學校一樣,培養出來的人才,很多卻成了游戲行業的精英,但是如果大家都不愿意培養,動漫行業又難以發展。” 尤其是編劇人才虧缺嚴重。一位動漫企業主告訴記者,目前這一行對編劇的要求其實并不高,一般只要是文科專業,大專以上學歷相關專業,中文或影視編劇優先,在讀或已畢業皆可。但即使這樣,依然很難招到人。水木動畫想自己培訓人才,曾經在三樓成立了實訓中心,一年時間上千人到這里培訓過,不過雁過拔毛,最后留下來的,只有30多人。 “我國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯后,這才是制約我國動漫產業發展根本的巨大瓶頸。”相關專家認為,整合產業鏈的同時,千萬不能忘了復合型高素質人才的培養,因為人才才是推動整個產業鏈發展的源動力。 |