本帖最后由 lanhaicz 于 18-11-1 19:36 編輯 Alsurface材質(zhì)在渲染時(shí)候的成像質(zhì)量還是不錯(cuò)的,不過并不是所以的渲染器都支持alsurface材質(zhì)。今天微妙網(wǎng)就給大家節(jié)選一下戴老師的文章,看看這個(gè)GPU渲染器究竟是怎么回事吧。 arnold在很早的時(shí)候就開始了對(duì)alshader的支持,用過的人都知道,alsurface這個(gè)材質(zhì)球的效果要超過默認(rèn)材質(zhì)球。GPU渲染器也在前幾個(gè)月發(fā)布的2.0版中全面并且完美地內(nèi)置了alsurface材質(zhì),名字叫做rsMaterial。 那么似乎可以說,只要你都會(huì)這三款渲染器,都使用同樣的alsurface材質(zhì)去制作,那么最終效果應(yīng)該是一致的。從這個(gè)角度來講,三款渲染器的渲染質(zhì)量可以說不分上下了。 然而不幸的是,經(jīng)過我的測(cè)試。GPU渲染器對(duì)于材質(zhì)的反射算法進(jìn)行了一定的修改,跟別家的渲染器直出的效果不同。最關(guān)鍵的是,這種修改更加正確,更加符合真實(shí)的材質(zhì)效果。甚至說,不用這個(gè)方法做,出來的材質(zhì)就肯定是 不正確的。對(duì)于關(guān)心渲染質(zhì)量的朋友來說,這真是一個(gè)致命的問題。 所以我的觀點(diǎn)是,不管是從渲染質(zhì)量上來說,還是渲染速度上來說,redshift已經(jīng)走在主流渲染器的最前列。只有易用性和方便性上,被vray 和 renderman遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在后面。但是經(jīng)過多個(gè)版本的迭代,GPU渲染器并不像開始時(shí)候那樣難用得讓人想放棄。現(xiàn)在呢,是一款效果不錯(cuò),習(xí)慣了以后還有別樣萌點(diǎn)的渲染器。 看完戴老師對(duì)支持alsurface材質(zhì)的GPU渲染器的評(píng)價(jià),大家對(duì)GPU渲染器是不是更加感興趣了呢。也可以上微妙網(wǎng)渲染看看更多有關(guān)這個(gè)渲染器的教程哦。 ![]() |