我們在看有關延遲渲染的教程的時候,經常會遇到光照優先級這個單詞,但是有些初學者不太明白這個詞語的意思。今天微妙網就給大家分享一個教程,來看看光照優先級意味著什么。 我們的前向渲染在對一個集合體使用多個光源時,很容易就需要增加額外的Pass了。增加Pass不僅會產生更多的Draw Call,也會造成更多的狀態切換和更多重繪。我們發現在有很多光源的情況下,我們的前向渲染只繪制一小部分光源,就會比延期渲染慢。因此,為了更好的性能,我們嚴格限制了前向渲染管道里,對一個集合體受光的最大數量。 ![]() 我們為美術和策劃提供了對光源優先級的編輯操作,提供了光源用于前向渲染、還是用于延期渲染、還是都用的開關。光源的優先級在兩個管道中都有作用——當心能不足的時候,我們可以知道該關哪些光源;在延期渲染中,為了性能、質量設置,光源可能需要依據優先級關掉因它產生的陰影。 地圖通常是按照延期渲染管道進行打光的。我們提供了一個很快的Pass來確認光源在前向渲染管道中是否是可接受的。一般地,在前向渲染管道下的一個額外工作是增加Ambient Light的數量,來補償相對于延期渲染管道少得多的燈光。 微妙網今天給大家分享的延遲渲染教程比較偏理論一些,但對于各位打好基礎還是比較重要的。想看實戰練習的話也可以上微妙網渲染上看看。 |