海洋交互渲染雖然看起來很復雜,但在Houdini中憑借其強大的功能設置其實還是比較方便的。藍海創意云渲染表示只要跟著教程一步步來,你就能學會海洋交互渲染。 下面是houdini的海洋交互渲染的一個簡單教程。 如何輸出vorticity的問題: ![]() 只有兩步操作: 1.在導入緩存之后加一個particle-nel-channel節點如圖,生成vorticity數據。 2.在particle-mesh3加點的channel sweeping的channels里面加入vorticity通道,將粒子的渦流信息寫入mesh中。 用procedural導入時的腳本的錯誤: 如上圖data中的數據結構是:①路徑+文件名|②geometry類型|③body名稱|④幀號。 解釋下: 1如截圖所示路徑加上meshnot文件名 注意用正斜杠“/”。 2.geometry只有兩種類型polymesh和points。 3.body名稱這個要在naiad里面查看一下,你的mesh或者particle在naiad里面叫什么名字。 關于mtoa中的aiuserdatavector、aiuserdatafloat之類的節點有什么用? 我們的解算信息都存放在geometry里面,速度渦流之類的,我們可以用aiuserdatavector提取geometry中的矢量信息,aiuserdatafloat提取浮點信息。 學習Houdini渲染軟件貴在堅持,比如這次的海洋交互渲染看起來復雜,其實拆解下來還是蠻方便的。更多教程也可搜索藍海創意云渲染查看。 |