海洋交互渲染雖然看起來很復(fù)雜,但在Houdini中憑借其強大的功能設(shè)置其實還是比較方便的。藍海創(chuàng)意云渲染表示只要跟著教程一步步來,你就能學(xué)會海洋交互渲染。 下面是houdini的海洋交互渲染的一個簡單教程。 如何輸出vorticity的問題: ![]() 只有兩步操作: 1.在導(dǎo)入緩存之后加一個particle-nel-channel節(jié)點如圖,生成vorticity數(shù)據(jù)。 2.在particle-mesh3加點的channel sweeping的channels里面加入vorticity通道,將粒子的渦流信息寫入mesh中。 用procedural導(dǎo)入時的腳本的錯誤: 如上圖data中的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是:①路徑+文件名|②geometry類型|③body名稱|④幀號。 解釋下: 1如截圖所示路徑加上meshnot文件名 注意用正斜杠“/”。 2.geometry只有兩種類型polymesh和points。 3.body名稱這個要在naiad里面查看一下,你的mesh或者particle在naiad里面叫什么名字。 關(guān)于mtoa中的aiuserdatavector、aiuserdatafloat之類的節(jié)點有什么用? 我們的解算信息都存放在geometry里面,速度渦流之類的,我們可以用aiuserdatavector提取geometry中的矢量信息,aiuserdatafloat提取浮點信息。 學(xué)習(xí)Houdini渲染軟件貴在堅持,比如這次的海洋交互渲染看起來復(fù)雜,其實拆解下來還是蠻方便的。更多教程也可搜索藍海創(chuàng)意云渲染查看。 |