在本教程中分享使用V-Ray渲染折射面接口。典型的案例是在玻璃容器中呈現(xiàn)液體。主要面對的問題是我們有兩個單獨的對象,它們具有完全相同的表面邊界。 從建模的角度來看,確保兩個對象具有完全相同的邊界幾何是非常困難的。雖然這可以實現(xiàn)(盡管有困難)靜態(tài)場景,但事情在動畫中會非常困難。 從渲染的角度來看,如果兩個表面完全匹配,則渲染器無法準確區(qū)分它們,創(chuàng)意云渲染也很懵逼,這可能會導致渲染錯誤,給創(chuàng)意云帶來1萬點的物理傷害,扎心了。 ![]() 圖1 考慮到這兩個問題,我們的思路是需要將分開表面,或分別對表面界面進行建模。我們有以下三個選擇: 液體和容器不互相接觸并且在它們之間具有間隙,不要怪創(chuàng)意云挑撥離間。這種方法很簡單,不需要渲染器的特殊支持。但是,它并沒有產(chǎn)生一個反射的效果。這是因為兩個表面之間的間隙會大大改變渲染,并使液體看起來像一個堅實的塊。 第二種方法是液體與容器重疊。這種方法可能產(chǎn)生更為現(xiàn)實的結(jié)果,但需要渲染器的特別支持。這是因為渲染器必須跟蹤沿著光線路徑相交的曲面,以便可以計算出正確的折射率。沒有這個內(nèi)置的支持,這種方法是不能使用的。幸運的是,V-Ray支持必要的框架,更幸運的是,創(chuàng)意云渲染支持V-Ray,這使得這種方法成為首選。 第三種方法是分別對接口進行建模。一般來說,這是很難實現(xiàn)的 - 特別是在動畫中。此外,通過這種方法,使用單獨的材料在場景中引入了第三個對象,這使事情變得更加復雜。而且,它不能像玻璃中的霧一樣工作,因為在這種情況下,V-Ray不能使玻璃/液體材料和表面界面材料之間的連接,并且不能應用正確的霧化值。 下面我們將討論前兩種方法: 第三種方法比較困難,我們不推薦用V-Ray。 GI設(shè)置 1.1 打開起始場景。 1.2 快捷鍵F10將V-Ray設(shè)置為當前渲染器。 1.3 為了更快地進行場景預覽,請轉(zhuǎn)到Image sampler卷展欄,并將Image sampler類型設(shè)置為Fixed。 ![]() 圖2 接下來,我們設(shè)置GI,和之前的教程一樣,先設(shè)置較低的值,是渲染測試快一些達到快速預覽的效果。 1.4 打開GI ,并設(shè)置兩個 GI引擎為燈光緩存( Light cache)。 1.5 勾選on ,取勾GI焦散(caustics)如圖,我們會在最后的圖像中添加光子映射焦散。 ![]() 圖3 1.6 在Light cache中,設(shè)置light cache Sample size為0.04,以減少噪點。 1.7 將light cache Filter mode 設(shè)置為Fixed,并將Filter size設(shè)置為0.08, 因為我們將直接顯示光緩存。 1.8 取消勾選Store direct light,因為我們要分別計算直接照明。 1.9 將光緩存細分 Subdivs設(shè)置為500。 ![]() 圖4 1.10 System下勾選frame stamp,如圖: ![]() 圖5 1.11 渲染: ![]() 圖6 液體設(shè)置 2.1 液體教程可以參照創(chuàng)意云分享過的教程,如有需要請加QQ 412732261; ![]() 圖7 2.2 渲染: ![]() 圖8 雖然容器和液體之間的距離很小,但是渲染看起來并不真實 為了避免這種情況,我們將使液體與容器重疊一點。 2.3 隱藏“液體內(nèi)”物體,取消隱藏“液體重疊”物體。在Front視口中,您可以注意到此對象與容器重疊一點: ![]() 圖9 2.4 渲染: ![]() 圖10 現(xiàn)在看起來好多了,創(chuàng)意云渲染的圖就是很棒棒。 最終渲染設(shè)置 為了最終渲染,我們設(shè)置了抗鋸齒,并增加一些焦散。 3.1 打開Caustics。 3.2 設(shè)置最大密度Max. density為0.2 ,我們要限制焦散光子密度,因為這樣可以讓我們更多的焦散光子來獲得更平滑的焦散效應。 3.3 將Search distance設(shè)置為2.0。通常值為最大值的5到10倍。 3.4 設(shè)置Max. photons為0 ,這將使V-Ray考慮距離陰影點的搜索距離內(nèi)的所有光子。 ![]() 圖11 3.5 渲染: ![]() 圖12 渲染現(xiàn)在需要更多的時間,因為V-Ray還需要計算焦散,創(chuàng)意云渲染CPU+GPU渲染提速40%,我們現(xiàn)在有焦散,但有噪點,我們可以通過增加燈的細分來減少噪點。 3.6 選擇VRayLight。 3.7 右鍵視口并選擇“V-Ray屬性...”以顯示“V-Ray Light”設(shè)置對話框。 3.8 Caustics subdivs 設(shè)置為4000。 ![]() 圖13 3.9 渲染: ![]() 圖14 如果想要更平滑的焦散,可以進一步增加光的細分或增加Search distance值。 3.10 為了避免每次重新計算渲染,請將光子圖保存到文件中,將“ 焦散”模式設(shè)置為“ 從”文件,然后使用“ 瀏覽 ”按鈕選擇保存的焦散圖。 現(xiàn)在我們需要改進抗鋸齒,并減少區(qū)域光線的噪點。 3.11 在Image sampler中,將Image sampler類型設(shè)置 為Adaptive DMC。 ![]() 圖15 3.12 在DMC中,將噪聲閾值Noise threshold設(shè)置 為0.002。 3.13 將Global subdivs multiplier設(shè)置為 8.0 - 這將減少區(qū)域光線的噪點。 ![]() 圖16 3.14 渲染: ![]() 圖17 |