【創(chuàng)意云渲染】使用3ds Max和Vray實現(xiàn)簡約室內設計(二)【最終渲染設置】【轉】 作者:Pratik Gulati 第1步 ies燈的主要設置有: • Browse Button - 單擊它并瀏覽要使用的ies文件。 • Color Mode - 如果選擇此選項,您可以通過顏色選擇器更改和影響光強度。 • Temperature Mode - 允許您通過色溫準確地改變光強度。 • Power - 確定光線的亮度。 ![]() 圖1 第2步 通過以下步驟,您將配置Vray中的渲染設置。按F10,然后點擊"Global Switches",取消選中"Default Lights"。這將導致場景中的默認燈熄滅。對于圖像采樣器類型,選擇"Adaptive DMC"和“Catmull Rom”作為過濾器。另外,如圖所示更改最小和最大細分。 最后,將"Color Mapping"類型更改為"Exponential"。這種模式會根據(jù)其亮度使顏色飽和,因此,不會剪切明亮的色彩,而是使其飽和。這對于防止在非常明亮的區(qū)域(例如光源等)周圍的燒壞是有用的。 ![]() 圖2 第3步 在"Indirect Illumination"下選擇"Irradiance Map",并使用"Light Cache"作為主要和次要引擎。此外,將預設更改為"High", "hsph subdivs"為50,將"interp samples"更改為20。 • Irradiance Map - 僅在場景中的某些點計算間接照明。與直接計算相比,輻照圖非常快,特別是對于平坦區(qū)域大的場景。 • Current Preset - 允許您從一些輻照度參數(shù)的幾個預設中進行選擇。 • Hemispheric Subdivs(HSph。細分)- 控制個體GI樣品的質量。較小的值使事情更快,但可能會產(chǎn)生污點。更高的值產(chǎn)生更平滑的圖像。 ![]() 圖3 第4步 使用Light Cache,通過從相機追蹤許多路徑構建光圖。路徑中的每個反射將路徑的其余部分的照明存儲為3d結構(非常類似于光子圖)。在Light Cache中,為了分區(qū)而放置1500,對于否通過則為8。 Subdivs確定從相機追蹤多少條路徑。路徑的實際數(shù)量是子細分的平方(默認的1000個子分區(qū)表示將從相機追蹤1 000 000個路徑)。 ![]() 圖4 第5步 您的測試渲染的設置已完成,可以在創(chuàng)意云渲染做【測試】,周一首張效果圖免費,周二半價,周三0元渲染,周四套餐7折。 如果現(xiàn)在點擊渲染,您應該看到以前顯示的相同的圖像。現(xiàn)在,您需要做的就是添加材質,并增加Irradiance Map及Light Cache samples為【創(chuàng)意云渲染】做準備。 ![]() 圖5 第6步 材質中的基本參數(shù)有: • Diffuse - 材質的漫射顏色。 • Roughness - 可用于模擬粗糙表面或灰塵覆蓋的表面。 • Reflect - 反射顏色。 • Reflection Glossiness - 控制反射的清晰度。值為1.0表示完美的鏡面反射; 較低的值產(chǎn)生模糊或光滑的反射。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制光澤反射的質量。 底座上的瓷磚的著色器是一種簡單的vray材質,在漫反射中具有去飽和紋理,凹凸中有噪聲圖。 ![]() 圖6 第7步 木架也由一種具有輕微反射和光澤度的Vray材質。 圖7 第8步 墻壁的材質只是簡單的奶油和黑色,沒有反射。 ![]() 圖8 ![]() 圖9 第9步 墻壁部分也有紋理: ![]() 圖10 ![]() 圖11 第10步 您可以添加任何其他您喜歡的道具或物體來填滿場景。上述渲染設置對于在創(chuàng)意云的【測試渲染】是有利的,但是對于產(chǎn)品級質量,您將需要增加圖像采樣器,Light Cache和Irradiance map。 ![]() 圖12 第11步 在創(chuàng)意云渲染【渲染】最終大圖: ![]() 圖13 ![]() |