作為華納“怪物宇宙”的開篇之作,《金剛:骷髏島》中各式各樣的巨型怪物給觀眾留下了深刻的印象。跟以往的 CG 怪物電影不同,本片的導(dǎo)演和特效制作團(tuán)隊(duì)采用了許多獨(dú)特的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)手法,讓每只怪物都能在銀幕上活靈活現(xiàn)。在過往的《金剛》電影中,這只家喻戶曉的猩猩怪物曾經(jīng)通過定格動(dòng)畫、電子動(dòng)畫、動(dòng)作捕捉和 CG 等手段實(shí)現(xiàn),而在喬丹·沃格特-羅伯茨(Jordan Vogt-Roberts)執(zhí)導(dǎo)的《金剛:骷髏島》里面,金剛是一只 30 米高的關(guān)鍵幀 CG 怪物,并且?guī)в蟹浅*?dú)特的結(jié)構(gòu)特征。這意味著由工業(yè)光魔(ILM)率領(lǐng)的視覺特效團(tuán)隊(duì)也要采用獨(dú)特的角色動(dòng)畫手法來實(shí)現(xiàn)他。他們測(cè)試過動(dòng)作或面部捕捉,但是這些方式最終并沒有被采用。經(jīng)典的定格動(dòng)畫效果也在他們的考慮范圍,但是他們不能將金剛完全刻畫成一只大猩猩。另外特效團(tuán)隊(duì)還需要為金剛設(shè)計(jì)和制作一些新的朋友和敵人。
![]() 《金剛:骷髏島》的角色動(dòng)畫、毛發(fā)、水流和火焰特效為視覺特效團(tuán)隊(duì)帶來了極大的挑戰(zhàn) 當(dāng)然,任何一部怪物 CG 電影都有可能出現(xiàn)這些要素,但是 ILM 這次還需要處理好《金剛》系列電影一路傳承下來的視覺特效風(fēng)格。Cartoon Brew 與 ILM 的動(dòng)畫總監(jiān)斯科特·本澤(Scott Benza)一同探討了他們?cè)诮巧珓?dòng)畫上的決策過程。同時(shí)我們還向 The Third Floor 的馬克·尼爾森(Mark Nelson)了解了電影視覺預(yù)覽和視覺后期階段的動(dòng)畫制作。 金剛不是大猩猩 在接到這次的金剛制作任務(wù)后,ILM 馬上開展了參考素材的收集工作。本澤表示,“我們把能找到的靈長類動(dòng)物視頻都找來了。”但是跟導(dǎo)演進(jìn)行過幾次早期會(huì)議后,ILM 認(rèn)識(shí)到他們需要從另一個(gè)方向著手。沃格特-羅伯茨不希望金剛成為一只普通的大猩猩。 ![]() 金剛的 CG 模型 ![]() ILM 制作的最終鏡頭 “相反他應(yīng)該是介于大猩猩和人類之間的一個(gè)進(jìn)化分支。”本澤說道,“就像是一種特別的尼安德特人。他基本不會(huì)四腳爬行,在電影的大部分時(shí)間里他都是雙足直立行走的。” 金剛的最終形象也參考了 1933 年系列首部電影。由于技術(shù)的限制,當(dāng)時(shí)的定格動(dòng)畫模型是由兔子毛皮制成的,擁有非常獨(dú)特的外觀。這種零碎的毛發(fā)效果可以通過 CG 實(shí)現(xiàn),但是按照本澤的說法,33 年版金剛的在咆哮時(shí)怒目圓睜的表情會(huì)更難實(shí)現(xiàn)。 ![]() 鑒于金剛擁有龐大的體型,他的面部可以呈現(xiàn)大量細(xì)節(jié) “對(duì)于咆哮的動(dòng)作,我們的第一反應(yīng)是盡可能將他眼部周圍的皮膚擠在一起,然后讓他的嘴巴張得盡量大,就像我們?cè)诩o(jì)錄片看到的大猩猩一樣。”本澤提到,“但是導(dǎo)演卻想我們做出截然不同的效果——所以我們要讓他在咆哮時(shí)張開大口,但是保持眼睛睜開,讓觀眾清楚看到他的眼珠,這樣能讓他表現(xiàn)出躁狂的情緒,這點(diǎn)完全反映了 1933 年版金剛的特征。” 金剛沒有采用動(dòng)作捕捉 在 2005 年彼得·杰克遜(Peter Jackson)導(dǎo)演的金剛電影中,安迪·瑟金斯(Andy Serkis)所扮演的金剛給觀眾留下了深刻印象,他之前也因?yàn)榘缪荨吨腑h(huán)王》系列的咕嚕而成名。你可能會(huì)認(rèn)為動(dòng)作捕捉更適合用于骷髏島上直立行走的金剛,但是沃格特-羅伯茨和 ILM 也沒有采用這種方法。 ![]() 金剛與巨型骷髏爬行者對(duì)戰(zhàn)的 CG 模型 ![]() 帶有毛發(fā)和特效的最終鏡頭 盡管如此,特效團(tuán)隊(duì)仍然為影片探索了動(dòng)作捕捉和面部捕捉的應(yīng)用。他們請(qǐng)來了表演專家特瑞·諾特里(Terry Notary)參與全身動(dòng)作的表演捕捉,他曾經(jīng)為《猩球崛起》重啟系列提供了大量的指導(dǎo)工作,演員托比·凱貝爾(Toby Kebbell)也為本片提供了部分面部動(dòng)作研究(他曾經(jīng)在《猩球崛起》中飾演一名重要角色,同時(shí)也在《骷髏島》中飾演一名軍人)。 這些捕捉工作為最終動(dòng)畫提供了的參考,但是沃格特-羅伯茨仍然相信關(guān)鍵幀動(dòng)畫才能實(shí)現(xiàn)最佳的效果。“在制作開始時(shí),我們做過一個(gè)測(cè)試鏡頭,將關(guān)鍵幀動(dòng)畫和動(dòng)作捕捉的效果放在一起比較。”本澤說道,“我們?cè)谡故緯r(shí)插入了一段動(dòng)作捕捉的表演,當(dāng)時(shí)導(dǎo)演的第一反應(yīng)是,‘等一下,剛才我們看得好好的效果怎么沒有了?’” 怎么讓一頭30米高的怪物動(dòng)起來 金剛非常高大,這意味著 ILM 需要平衡好金剛的可信度和娛樂性。“對(duì)于一個(gè)身高 30 米的角色來說,如果要讓他的動(dòng)作符合物理真實(shí),那他看起來將會(huì)非常遲鈍。”本澤說道,“如果金剛距離鏡頭很近的話,我們就能做出一些更有速度感的動(dòng)作。電影開場(chǎng)時(shí)有一個(gè)場(chǎng)景是金剛在翻越一個(gè)山坡,鏡頭拍攝的是他手部的特寫。他在攀爬時(shí)達(dá)到了時(shí)速 130 公里,因?yàn)槟阒荒芸吹剿氖植浚阅氵是可以感受到這種速度。” ![]() 金剛的身高達(dá)到 30 米 不過在可以看到金剛?cè)淼倪h(yuǎn)鏡頭中,他的動(dòng)作速度就被降低了。本澤表示這是因?yàn)橛^眾已經(jīng)習(xí)慣了笨重的怪物需要花更長的時(shí)間轉(zhuǎn)向。“比如說他要從高處往下跳,這是我們就需要表現(xiàn)出這個(gè)龐然大物砸到地面的環(huán)境效果,以及它在做出下一步動(dòng)作之前的緩沖時(shí)間。” 然后是金剛的面部。電影中有許多鏡頭都是這頭怪物的面部特寫,這些都是來自 ILM 面部形狀庫,其中有超過 100 個(gè)采用傳統(tǒng)關(guān)鍵幀方式生成的面部形狀,本澤解釋道,“這些都是參考演員或動(dòng)畫師的面部動(dòng)作做出來的,我們會(huì)對(duì)著鏡子觀察面部肌肉的動(dòng)作,這是我們做出表情的方式。” 視覺預(yù)覽階段的金剛動(dòng)畫也同樣重要 The Third Floor 是《金剛:骷髏島》的其中一家視覺預(yù)覽工作室,它參與了片中多個(gè)關(guān)鍵場(chǎng)景的視覺化工作。The Third Floor 的視覺預(yù)覽和視覺后期團(tuán)隊(duì)采用的是 ILM 提供的金剛 CG 模型,這樣他們就可以做出更準(zhǔn)確、更接近最終鏡頭的視覺預(yù)覽,只是缺少毛發(fā)和特效等細(xì)節(jié)。 ![]() The Third Floor 制作的視覺預(yù)覽 “在動(dòng)畫方面,”The Third Floor 的視覺預(yù)覽總監(jiān)馬克·尼爾森表示,“高級(jí)視覺特效總監(jiān)斯蒂芬·羅森鮑姆(Stephen Rosenbaum)希望我們可以盡可能接近金剛的最終動(dòng)畫效果,因?yàn)檫@些預(yù)覽從開機(jī)第一天就要被用在各個(gè)制作階段,從拍攝到特效再到現(xiàn)場(chǎng)表演。因此我們花了很多時(shí)間在研究他的移動(dòng)速度、直立行走方式和戰(zhàn)斗方式上——他的速度一定要反映出他是一頭 30 米高的龐然大物,動(dòng)作太快就表現(xiàn)不出他的體型,動(dòng)作太慢又顯得不夠刺激。” 金剛并不孤獨(dú):骷髏爬行者的制作 著劇情的推進(jìn),觀眾們會(huì)在骷髏島的身處看到一種體型較小,但是兇狠異常的的怪物,它們叫做骷髏爬行者(skullcrawler)。影片最后,一只巨型骷髏爬行者與金剛展開了一場(chǎng)殊死搏斗。 ![]() 巨型骷髏爬行者的 CG 模型。 ![]() 最終鏡頭 骷髏爬行者的場(chǎng)景制作和實(shí)景拍攝也得到了視覺預(yù)覽的幫助。“我們花了很多個(gè)小時(shí)來研究這只怪物的行走和跑動(dòng)循環(huán)動(dòng)作。”尼爾森說道,“我們?cè)谝曈X預(yù)覽動(dòng)畫中大量參考了導(dǎo)演提供的概念圖和設(shè)計(jì)模型。” 事實(shí)證明,這只造型奇特的怪物是 ILM 的一大難題,這是因?yàn)槲指裉?羅伯茨在角色設(shè)計(jì)上的要求。“本片的角色設(shè)計(jì)有一個(gè)有趣的地方,導(dǎo)演在剛開始制作時(shí)就要求設(shè)計(jì)師做到讓十歲的孩子都能畫出電影中的怪物。”本澤說道,“也就是說,這些怪物的輪廓和設(shè)計(jì)需要有很高的辨識(shí)度,讓即使不太會(huì)畫畫的人都能畫出大致的外觀。” ![]() 在埋骨場(chǎng)片段中,主角一行正被一頭小型骷髏爬行者追捕的原片 ![]() The Third Floor 制作的視覺后期 ![]() 最終鏡頭 ![]() “骷髏爬行者也許是最好的例子。”本澤補(bǔ)充道,“因?yàn)檫@是一個(gè)獨(dú)一無二的角色設(shè)計(jì)。你在電影的很多地方都能看到它的身影,如果你以后看到其他人畫出這只怪物的話,你肯定能把它認(rèn)出來。” 為了研究出骷髏爬行者應(yīng)該采用怎樣的移動(dòng)方式,ILM 嘗試將它的尾巴作為提供力量和保持平衡的工具——“就像是第三條腿一樣。”本澤如是說——以及作為攻擊的武器。“我們最后定下了這種像蛇一樣的前進(jìn)方式,然后在與金剛的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中盡可能地用上它的尾巴作為武器,比如用它來勒住金剛。” ILM 在設(shè)計(jì)骷髏爬行者時(shí)也參考了鬣蜥、科莫多巨蜥和某些長頸哺乳動(dòng)物的外形。他們參考了鹿在倒地時(shí)用頭擺正身體的片段。“我們?cè)邝俭t爬行者被樹干打倒的場(chǎng)景就用上了這個(gè)動(dòng)作。” ![]() ![]() 骷髏爬行者的雙足設(shè)計(jì)帶來了一些特別的動(dòng)畫需求 電影中有一個(gè)特別扣人心弦的骷髏爬行者片段,主角一行在穿越一座埋骨場(chǎng)的時(shí)候被一群骷髏爬行者追殺。The Third Floor 分別完成了這個(gè)場(chǎng)景的視覺預(yù)覽和視覺后期。“埋骨場(chǎng)是一個(gè)很特別的地方,因?yàn)檫@里只有一片荒蕪,但同時(shí)充滿著壓抑和危險(xiǎn)的氣息。”尼爾森說道,“在視覺預(yù)覽中,我們需要營造出一種神秘感,你只能看到周圍幾米內(nèi)的東西。所以我們要確保煙霧和大氣呈現(xiàn)出漸變的效果,而不是一堵固體的墻。這是比較難在視覺預(yù)覽中實(shí)現(xiàn)的。” 成為金剛食物的巨型八爪魚 ![]() ![]() 金剛與巨型八爪魚的纏斗 ![]() 這只巨型八爪魚還有另一個(gè)難點(diǎn),雖然它的本體應(yīng)該只有八只觸手,但是場(chǎng)景中還被加入了更多的觸手,因?yàn)閷?dǎo)演認(rèn)為這樣的效果會(huì)更好。“這些鏡頭的難點(diǎn)還不止于此,”本澤說道,“金剛最后還抓住了一只鮮美的八爪魚觸手,然后把它吞了下去。這是我們最早開始制作的一個(gè)鏡頭,但是金剛吃掉觸手的特寫是我們最后完成的一個(gè)鏡頭。” 來自巨型蜘蛛的追殺 骷髏島上的另一種體型變態(tài)的怪物是巨型蜘蛛,它在現(xiàn)身之前看上去只是一片平平無奇的竹子。這只怪物不僅為視覺特效團(tuán)隊(duì)帶來了動(dòng)畫上的挑戰(zhàn),而且這里的畫面還需要以角色的視角來表現(xiàn)。“貫穿全片的一個(gè)特點(diǎn)是我們要以人類的視角來拍攝,讓觀眾能有更好的代入感。”本澤說道,“電影中的大多數(shù)鏡頭都是以這個(gè)視角拍攝的,這樣能讓你有身臨其境的感覺,代入角色的身份參與冒險(xiǎn)。” ![]() ![]() 最終鏡頭 “對(duì)于這只巨型蜘蛛,”本澤繼續(xù)道,“關(guān)于它的大部分場(chǎng)景都是仰視它的鏡頭,主角們的威脅一直來自他們的上方,所以我們不想做那種從上往下俯視的鏡頭。為了表現(xiàn)出這個(gè)場(chǎng)景,仰視的視角可以營造出一種更可怕的觀感。” 骷髏島平靜的一面 片中出現(xiàn)的怪物并非只有冷血?dú)⑹帧1热鐒P貝爾飾演的角色遇到的巨型竹節(jié)蟲,以及一頭體型龐大的水牛。后者的特別之處在于它是一只水棲怪物,在其中一個(gè)場(chǎng)景中,特效團(tuán)隊(duì)做出了一個(gè)它在水中冒出來的鏡頭。 ![]() 巨型竹節(jié)蟲怪物出現(xiàn)的鏡頭,由 Hybride 完成制作。它和 Rodeo FX 都是 ILM 的合作工作室 “水牛怪物的難點(diǎn)在于它的體型和水棲特點(diǎn)。”本澤說道,“它的牛角大概有十米長,只要它的頭稍微轉(zhuǎn)動(dòng)一下,牛角尖端的移動(dòng)速度可以達(dá)到時(shí)速 80 公里,這樣可能會(huì)影響原來的水流模擬。所以我們要持續(xù)跟負(fù)責(zé)場(chǎng)景水流模擬的技術(shù)監(jiān)督反饋我們的情況,確保我們所做的動(dòng)畫不會(huì)破壞原來的水流模擬。” 大水牛的 CG 模型 大水牛從水中冒出的最終鏡頭 這只怪物的平靜性格也在動(dòng)畫中得到體現(xiàn)。ILM 在設(shè)計(jì)它的時(shí)候當(dāng)然參考了真正的水牛,同時(shí)為它營造除了一種人畜無害的感覺。“我不清楚它在其他時(shí)候是怎樣的,但是在它出現(xiàn)的場(chǎng)景中,它只是看了看主角一眼,然后也沒有繼續(xù)理會(huì)他們。”本澤描述道。 更多金剛,更多怪物 《金剛:骷髏島》為后續(xù)的“怪物宇宙”系列電影打響了頭炮——尤其是備受期待的金剛哥斯拉大戰(zhàn),后者預(yù)計(jì)會(huì)在 2020 年上映。看來制作團(tuán)隊(duì)還有充足的時(shí)間來考慮如何做出更引人入勝的角色設(shè)計(jì)和動(dòng)畫。 |