maya模擬大場景煙霧的技巧 圖00 ![]() ![]() 在maya中制作大場景的煙塵效果時,總結(jié)出了一種快捷的方法。 在之前測試時,嘗試使用了粒子、流體等技術(shù),由于場景屬于寫實(shí)風(fēng)格。 所以,粒子云渲染的表現(xiàn)效果比較的粗糙,所以最終還是選擇了流體。 如圖01. ![]() 流體開始使用的是平面發(fā)射動力學(xué)流體,并應(yīng)用紋理貼圖,但后來發(fā)現(xiàn), 由于動力學(xué)紋理運(yùn)算時,晶格會產(chǎn)生不自覺的抖動。最后,完全使用的 靜態(tài)流體constant方式,通過程序紋理動畫來模擬塵土效果,如圖02所示。 具體的方式如圖03,使用了漸變Gradient方式。 ![]() 色彩和透明度設(shè)置如圖04,需要注意的是,輸入坐標(biāo)使用的Y軸方向 的Gradient。透明度控制了未來紋理的細(xì)節(jié)顯示。 ![]() 煙霧的形態(tài)主要由程序紋理模擬而成,由于程序紋理的穩(wěn)定性,渲染時 不會產(chǎn)生任何的抖動,同時,渲染速度也很快。如圖05 ![]() 煙塵的細(xì)節(jié),主要被Depth Max控制,為了隨著攝像機(jī)的拉伸,可以得到更多的紋理細(xì)節(jié),可將此值,加到5以上。 Texture Time控制了煙塵紋理的變化速度。可以產(chǎn)生聚散的效果。當(dāng)然完全是程序紋理的方式。 Texture Origin控制了煙塵的整體移動方向,控制煙霧的方向。 為了便于二次使用,為風(fēng)向添加了,控制器,表達(dá)式如圖06。 最終可以通過控制器的旋轉(zhuǎn),直接控制紋理的方向和變化速度。如圖08 ![]() 最終的效果如圖09,此種動畫煙塵,渲染后非常穩(wěn)定。
![]() 下載請先登錄~
![]() ![]() |