![]() -- >> 1: 復制“icons”文件夾內的圖片到 Maya 的安裝目錄下的“icons”文件夾內; -- >> 2: 復制腳本到“C:\Users\用戶名\Documents\maya\版本號\scripts”下; -- >> 3: 在腳本編輯器中打開并運行“SOP_RenderLayers_v2.mel”腳本即可使用; 為了方便下次使用,可以點擊腳本面板上的“Create icon to shelf”按鈕創建快捷使用圖標到工具架上方便下次直接使用。 版本更新時間:2013年3月4號 適用版本:Maya2011-Maya2013 更新說明: ===>>界面: v2.0版本還保留著之前的 Bate v1.0 版本的界面布局;整體界面默認預設改為了英文界面,并且增加了中英文界面切換,方便更多的不同用戶使用。 ===>>菜單欄: 去除了UV傳遞腳本(這個會集成到現在正在編寫的【Standard Operation Procedure (SOP) 標準作業流程】項目優化腳本工具包中); 增加了 Light Station “燈光平臺”工具,個人覺得比較實用方便的腳本; 2011年1月20號由作者:Ravindra Kale 發布,具體功能我這里就不具體介紹了,大家可以自己看下,界面比較直觀人性化。 ===>>標簽面板: 增加:【Render Stats】標簽功能面板 Bate v1.0 版本中的“常用材質球”標簽面板整體內容在這次的 v2.0 版本中被整體取消了;取而代之的是換成了“物體渲染狀態設置”標簽功能面板。 主要功能: 這一面板內的功能主要就是將大家平時在做渲染時候,選擇物體按“Ctrl+a”打開屬性面板下的 Render Stats 下的渲染狀態設置屬性都單獨提取了出來; 在這里可以批量對選擇的多物體進行整體的某個渲染屬性狀態進行開關操作。 【Main Panel】主要核心功能面板 ===>>渲染層命名: 這里較 Bate v1.0 版本做了優化; Bate v1.0 版本中大家使用過的都知道,如果當前是新場景沒有保存名稱,那么直接點擊創建出來的渲染層,名字自動會生成為:“_Color ”會有一個“_”看著很不好看,還有就是,我要在文本框內輸入名字必須要在后面加一個“_”,要不然自動生成的層名就會是:“_testColor”中間不會自動生成“_test_Color”,這樣就很不方便; V2.0版本中做了自動優化,如果場景是新的沒有保存場景名的,那么直接點擊生成的渲染層名就是:“Color”,如果我在文本框內輸入了名稱,那么就是:“test_Color”。會自動進行命名優化。 ===>>Load Render Presets 載入渲染預設參數: 每個層都更具各自層的渲染特性而增加了 Software 或者 MentalRay 渲染器的預設渲染參數,為了方便大家使用可以直接調用這里預設好的; 這里有個不完善的地方,會留在下個版本中進行完善;就是,舉例說明:比如我要調用 MentalRay 渲染器的渲染預設,那么我必須要先打開 Render Settings 渲染器設置面板,然后手動將渲染器切換為 MentalRay 然后在任意點擊激活一下 MentalRay 渲染器參數設置下面的任意一個標簽,然后在點擊插件上的調用按鈕就可以正常使用,否則只能自動將渲染器切換為 MentalRay,但不會對渲染參數進行調用。 這個問題就留到下次進行更新了。還有一點要說明,就是“載入渲染預設參數”功能必須選擇一個創建好的渲染層才可以調用,這樣設置是為了避免對其他渲染層的渲染器設置進行修改。 “Color 層”: 新增加了批量關閉選擇燈光的陰影按鈕(為了怕大家誤操作將默認渲染層中的燈光陰影關閉,此功能必須在選擇除 Maya 默認渲染層意外的其他任意一個渲染層的時候才能正常使用,否則會報錯不能執行); “Mask 層”: 對遮罩材質進行了優化,優化后會自動判斷所選擇的要添加遮罩材質的物體是否連接有透明通道貼圖或者是連接有層紋理編輯的透明通道信息,并將其自動連接給新賦予的遮罩材質上。 “AO 層”: 對“Attribute Editor”(打開編輯 AO 材質參數面板按鈕進行了優化);這里舉例說明:比如我要給一個層中2個物體添加不同的AO材質“A”“B”,我點擊“Attribute Editor”按鈕,這時候只能打開我最后一個單獨添加AO材質“B”的參數面板,而我要打開第一個物體的AO材質“A”的參數面板,就必須要按照原始操作了。 這里我做了優化,會自動根據選擇的物體來判斷并打開該物體的AO材質參數編輯面板。如果該物體沒有賦予AO材質,那么會提示是否將現有的AO材質賦予給該物體,或者取消。 “帶有透明信息的 AO 層”: 這里對上個版本的繁瑣的賦予材質指定透明通道貼圖的操作進行了優化處理,實現了真正的智能一鍵賦予所有所選物體材質的功能。 這里的優化主要是會自動判斷選擇的物體中是否有物體連接有透明通道貼圖或者層紋理編輯的透明通道信息,并自動連接給賦予的新材質。 并將之前要單獨給不帶透明通道信息的物體和帶透明通道信息的物體分別單獨賦予材質的操作實現了一鍵化操作。 備注:此層是基于MentalRay的FG渲染的。可直接調用我的渲染預設即可。 “Shadow 層”: “Normal 層”: 這2個層都同上對“Assign Material to Selection”功能按鈕進行了優化處理。 “Auto Z-Depth 層”: 設置“Automatically Create Z-Depth to Scene”按鈕,點擊后會彈出信息提示窗,提示應用前將場景另外存儲備份文件;應用后,點擊“Open the Z-Depth parameter Settings panel”對Z-Depth 材質進行參數調節。 “Reflection 層”: “Object ID 層”: 同上。 “MotionBlur 層”: 這里需要特別說明一下,上個版本中運動模糊層調用的是“Shader_P”材質包中的運動模糊材質;因為該材質包在Maya2012版本后就沒有更新了。 這里新增加了場景中所有相機的下拉列表選框,這個層不需要對物體的材質進行設置,只需要創建好渲染層添加好需要渲染的物體,然后選擇相應的渲染攝像機點擊“Create MotionBlur Node to Selected Camera”關聯相機即可。 備注:此層是基于MentalRay渲染的,需要開啟運動模糊開關,最好調用我預設的渲染設置。 下載請先登錄~
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