![]() -- >> 1: 復(fù)制“icons”文件夾內(nèi)的圖片到 Maya 的安裝目錄下的“icons”文件夾內(nèi); -- >> 2: 復(fù)制腳本到“C:\Users\用戶名\Documents\maya\版本號(hào)\scripts”下; -- >> 3: 在腳本編輯器中打開并運(yùn)行“SOP_RenderLayers_v2.mel”腳本即可使用; 為了方便下次使用,可以點(diǎn)擊腳本面板上的“Create icon to shelf”按鈕創(chuàng)建快捷使用圖標(biāo)到工具架上方便下次直接使用。 版本更新時(shí)間:2013年3月4號(hào) 適用版本:Maya2011-Maya2013 更新說(shuō)明: ===>>界面: v2.0版本還保留著之前的 Bate v1.0 版本的界面布局;整體界面默認(rèn)預(yù)設(shè)改為了英文界面,并且增加了中英文界面切換,方便更多的不同用戶使用。 ===>>菜單欄: 去除了UV傳遞腳本(這個(gè)會(huì)集成到現(xiàn)在正在編寫的【Standard Operation Procedure (SOP) 標(biāo)準(zhǔn)作業(yè)流程】項(xiàng)目?jī)?yōu)化腳本工具包中); 增加了 Light Station “燈光平臺(tái)”工具,個(gè)人覺得比較實(shí)用方便的腳本; 2011年1月20號(hào)由作者:Ravindra Kale 發(fā)布,具體功能我這里就不具體介紹了,大家可以自己看下,界面比較直觀人性化。 ===>>標(biāo)簽面板: 增加:【Render Stats】標(biāo)簽功能面板 Bate v1.0 版本中的“常用材質(zhì)球”標(biāo)簽面板整體內(nèi)容在這次的 v2.0 版本中被整體取消了;取而代之的是換成了“物體渲染狀態(tài)設(shè)置”標(biāo)簽功能面板。 主要功能: 這一面板內(nèi)的功能主要就是將大家平時(shí)在做渲染時(shí)候,選擇物體按“Ctrl+a”打開屬性面板下的 Render Stats 下的渲染狀態(tài)設(shè)置屬性都單獨(dú)提取了出來(lái); 在這里可以批量對(duì)選擇的多物體進(jìn)行整體的某個(gè)渲染屬性狀態(tài)進(jìn)行開關(guān)操作。 【Main Panel】主要核心功能面板 ===>>渲染層命名: 這里較 Bate v1.0 版本做了優(yōu)化; Bate v1.0 版本中大家使用過(guò)的都知道,如果當(dāng)前是新場(chǎng)景沒有保存名稱,那么直接點(diǎn)擊創(chuàng)建出來(lái)的渲染層,名字自動(dòng)會(huì)生成為:“_Color ”會(huì)有一個(gè)“_”看著很不好看,還有就是,我要在文本框內(nèi)輸入名字必須要在后面加一個(gè)“_”,要不然自動(dòng)生成的層名就會(huì)是:“_testColor”中間不會(huì)自動(dòng)生成“_test_Color”,這樣就很不方便; V2.0版本中做了自動(dòng)優(yōu)化,如果場(chǎng)景是新的沒有保存場(chǎng)景名的,那么直接點(diǎn)擊生成的渲染層名就是:“Color”,如果我在文本框內(nèi)輸入了名稱,那么就是:“test_Color”。會(huì)自動(dòng)進(jìn)行命名優(yōu)化。 ===>>Load Render Presets 載入渲染預(yù)設(shè)參數(shù): 每個(gè)層都更具各自層的渲染特性而增加了 Software 或者 MentalRay 渲染器的預(yù)設(shè)渲染參數(shù),為了方便大家使用可以直接調(diào)用這里預(yù)設(shè)好的; 這里有個(gè)不完善的地方,會(huì)留在下個(gè)版本中進(jìn)行完善;就是,舉例說(shuō)明:比如我要調(diào)用 MentalRay 渲染器的渲染預(yù)設(shè),那么我必須要先打開 Render Settings 渲染器設(shè)置面板,然后手動(dòng)將渲染器切換為 MentalRay 然后在任意點(diǎn)擊激活一下 MentalRay 渲染器參數(shù)設(shè)置下面的任意一個(gè)標(biāo)簽,然后在點(diǎn)擊插件上的調(diào)用按鈕就可以正常使用,否則只能自動(dòng)將渲染器切換為 MentalRay,但不會(huì)對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行調(diào)用。 這個(gè)問題就留到下次進(jìn)行更新了。還有一點(diǎn)要說(shuō)明,就是“載入渲染預(yù)設(shè)參數(shù)”功能必須選擇一個(gè)創(chuàng)建好的渲染層才可以調(diào)用,這樣設(shè)置是為了避免對(duì)其他渲染層的渲染器設(shè)置進(jìn)行修改。 “Color 層”: 新增加了批量關(guān)閉選擇燈光的陰影按鈕(為了怕大家誤操作將默認(rèn)渲染層中的燈光陰影關(guān)閉,此功能必須在選擇除 Maya 默認(rèn)渲染層意外的其他任意一個(gè)渲染層的時(shí)候才能正常使用,否則會(huì)報(bào)錯(cuò)不能執(zhí)行); “Mask 層”: 對(duì)遮罩材質(zhì)進(jìn)行了優(yōu)化,優(yōu)化后會(huì)自動(dòng)判斷所選擇的要添加遮罩材質(zhì)的物體是否連接有透明通道貼圖或者是連接有層紋理編輯的透明通道信息,并將其自動(dòng)連接給新賦予的遮罩材質(zhì)上。 “AO 層”: 對(duì)“Attribute Editor”(打開編輯 AO 材質(zhì)參數(shù)面板按鈕進(jìn)行了優(yōu)化);這里舉例說(shuō)明:比如我要給一個(gè)層中2個(gè)物體添加不同的AO材質(zhì)“A”“B”,我點(diǎn)擊“Attribute Editor”按鈕,這時(shí)候只能打開我最后一個(gè)單獨(dú)添加AO材質(zhì)“B”的參數(shù)面板,而我要打開第一個(gè)物體的AO材質(zhì)“A”的參數(shù)面板,就必須要按照原始操作了。 這里我做了優(yōu)化,會(huì)自動(dòng)根據(jù)選擇的物體來(lái)判斷并打開該物體的AO材質(zhì)參數(shù)編輯面板。如果該物體沒有賦予AO材質(zhì),那么會(huì)提示是否將現(xiàn)有的AO材質(zhì)賦予給該物體,或者取消。 “帶有透明信息的 AO 層”: 這里對(duì)上個(gè)版本的繁瑣的賦予材質(zhì)指定透明通道貼圖的操作進(jìn)行了優(yōu)化處理,實(shí)現(xiàn)了真正的智能一鍵賦予所有所選物體材質(zhì)的功能。 這里的優(yōu)化主要是會(huì)自動(dòng)判斷選擇的物體中是否有物體連接有透明通道貼圖或者層紋理編輯的透明通道信息,并自動(dòng)連接給賦予的新材質(zhì)。 并將之前要單獨(dú)給不帶透明通道信息的物體和帶透明通道信息的物體分別單獨(dú)賦予材質(zhì)的操作實(shí)現(xiàn)了一鍵化操作。 備注:此層是基于MentalRay的FG渲染的?芍苯诱{(diào)用我的渲染預(yù)設(shè)即可。 “Shadow 層”: “Normal 層”: 這2個(gè)層都同上對(duì)“Assign Material to Selection”功能按鈕進(jìn)行了優(yōu)化處理。 “Auto Z-Depth 層”: 設(shè)置“Automatically Create Z-Depth to Scene”按鈕,點(diǎn)擊后會(huì)彈出信息提示窗,提示應(yīng)用前將場(chǎng)景另外存儲(chǔ)備份文件;應(yīng)用后,點(diǎn)擊“Open the Z-Depth parameter Settings panel”對(duì)Z-Depth 材質(zhì)進(jìn)行參數(shù)調(diào)節(jié)。 “Reflection 層”: “Object ID 層”: 同上。 “MotionBlur 層”: 這里需要特別說(shuō)明一下,上個(gè)版本中運(yùn)動(dòng)模糊層調(diào)用的是“Shader_P”材質(zhì)包中的運(yùn)動(dòng)模糊材質(zhì);因?yàn)樵摬馁|(zhì)包在Maya2012版本后就沒有更新了。 這里新增加了場(chǎng)景中所有相機(jī)的下拉列表選框,這個(gè)層不需要對(duì)物體的材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置,只需要?jiǎng)?chuàng)建好渲染層添加好需要渲染的物體,然后選擇相應(yīng)的渲染攝像機(jī)點(diǎn)擊“Create MotionBlur Node to Selected Camera”關(guān)聯(lián)相機(jī)即可。 備注:此層是基于MentalRay渲染的,需要開啟運(yùn)動(dòng)模糊開關(guān),最好調(diào)用我預(yù)設(shè)的渲染設(shè)置。 下載請(qǐng)先登錄~
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