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如何渲染才能獲得逼真金屬效果 下

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要渲染出真實(shí)可信的金屬可能需要大量的時(shí)間,因?yàn)楣饩追蹤會(huì)對渲染時(shí)間造成負(fù)面影響,所以我們應(yīng)該了解GP著色器的高光屬性,讓我們可以在保證渲染盡可能高效的同時(shí)實(shí)現(xiàn)想要的外觀。
皮革
我們在這個(gè)部分研究的是皮革材料,以及Mudbox導(dǎo)出法線貼圖的選項(xiàng),它能夠提供我們所需的皮革褶皺和縫合。
我們的視覺發(fā)展需要緊密貼合的皮革,不是那種陳舊起皺的。它還需要吸收一些光線來撫平一些皺褶。我們需要在汽車座椅上避免出現(xiàn)過多的沙粒和塵土,這樣我們就可以做出更多的風(fēng)格。你可能會(huì)注意到在繪制紋理當(dāng)中有一些咖啡漬和輕微的磨損。
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我們先看一下皮革材料中的一些有用的GP著色器屬性。
法線貼圖導(dǎo)入
為了可以使用Mudbox的法線貼圖,我們需要理解GP Surface的位移屬性。你首先會(huì)注意到的是即使我們不需要連接凹凸貼圖,還是需要選擇Bump,這個(gè)命名規(guī)則只是為了將位移和非位移進(jìn)行簡單的分組。
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法線貼圖中的編碼(Encoding)應(yīng)該總是選擇“centered”,所以我們也會(huì)保持這個(gè)默認(rèn)值。另外RMS也可以很簡單地從ZBrush或者M(jìn)udbox選擇法線貼圖,這些可以在“NormalMap Mode”下拉菜單中找到。需要注意的一點(diǎn)是,這些貼圖需要連接到輸入法線(Input Normal),不是單獨(dú)輸入到每個(gè)通道中,這樣做是沒用的。
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提示
如果想移除或者最小化材質(zhì)過濾的話,最好是在文件節(jié)點(diǎn)中添加一個(gè)renderman的材質(zhì)屬性,并將過濾從1.0設(shè)成0.1或更小的數(shù)值。這樣做可以提升材質(zhì)的銳度,特別在位移法線和凹凸貼圖當(dāng)中可以看到明顯的精良細(xì)節(jié)。

次表面反射(Subsurface Scattering)
實(shí)現(xiàn)可信皮革的另外一個(gè)重要屬性是次表面反射(SSS)。大部分的皮革都會(huì)吸收部分的光線,所以GP Surface著色器擁有內(nèi)置的次表面控制(Subsurface Controls)是一項(xiàng)優(yōu)勢,它能夠支持基于光線追蹤和點(diǎn)云的計(jì)算。
漫射混合(Diffuse Mix)
為了激活SSS的計(jì)算,我們需要將漫射混合設(shè)成大于0的數(shù)值。這個(gè)參數(shù)源于漫射(Diffuse),所以設(shè)成0.4的數(shù)值就意味著直接燈光中的40%會(huì)被混合到著色器中。GP Surface著色器會(huì)自動(dòng)降低漫射的燈光。
我們也需要大概設(shè)置DMFP和DMFP Color的數(shù)值。這兩個(gè)數(shù)值是很重要的,因?yàn)樗鼈儧Q定了表面上的散射光線的距離和顏色。
DMFP(Diffuse Mean Free Path)是燈光在散射到內(nèi)部之前在物體表現(xiàn)上的傳播距離。也就是說在燈光開始根據(jù)這個(gè)屬性散射之前,你是看不到直接燈光穿透表面的效果,然后你可以看到DMFP Color的效果。
DMFP Color
在這個(gè)例子當(dāng)中,我們對全部牛奶使用的DMFP Color數(shù)值為<<10.90, 6.58, 2.51>>,我們可以看到波長較短的藍(lán)色通道開始占據(jù)表面顏色的過程,同時(shí)其他的顏色通道繼續(xù)進(jìn)入表面的內(nèi)部。
這是屬性有一點(diǎn)棘手,DMFP Color是對畫面單元的測量,而不是顏色值的測量,所以就算你通過色卡來選擇顏色值,你選擇的實(shí)際上是每個(gè)通道的吸收。因此,我們經(jīng)常額可以看到輸入有很大的浮點(diǎn)值。例如<<5,8,4>>這個(gè)數(shù)值就意味著著色器會(huì)在紅色通道吸收5個(gè)單位,在綠色通道吸收8個(gè)單位,以及在藍(lán)色通道吸收4個(gè)單位。
如果使用較大的數(shù)值的話,色卡的顏色外觀總是會(huì)不準(zhǔn)確的,因?yàn)镸aya會(huì)嘗試表示出一個(gè)顏色值,不是單位值,所以任何高于1的數(shù)值都會(huì)以白色色卡來表示。
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現(xiàn)在我們已經(jīng)了解RMS的屬性了,接下來看看Mudbox當(dāng)中的一些有用的工作流選項(xiàng),我們可以用這些來跟RMS進(jìn)行更好的交互。

Mudbox細(xì)分
一般來說我們會(huì)需要將模型細(xì)分,用于繪圖和造型,因此我們必須選擇正確的設(shè)置來避免不必要的縫合線和假象。因?yàn)镽MS會(huì)遵守Maya的creasing,所以我們需要確保選擇正確的Mudbox細(xì)分工具。
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Mudbox法線貼圖提取
因?yàn)槲覀兊钠囋谧罱K鏡頭中不是高細(xì)節(jié)的前景內(nèi)容,所以我們只需要一個(gè)法線貼圖。這樣可以確保我們可以在渲染過程中得到所需的皮革皺褶,無需添加額外的幾何圖形。
請確保不要在導(dǎo)出的過程中平滑化UV,因?yàn)檫@樣做會(huì)產(chǎn)生假象。Mudbox已經(jīng)將UV細(xì)分,而且在細(xì)分過程中將幾何圖形進(jìn)行了合理的分布。
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我們的汽車不會(huì)出現(xiàn)在最終鏡頭的前場,所以2K的法線貼圖就已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)皮革的皺褶。同時(shí)請確保使用光線投射(raycasting)來保持細(xì)節(jié)。
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我們也會(huì)以高色彩深度來導(dǎo)出,這樣就可以彌補(bǔ)較低的分辨率。對于RenderMan的用途來說,選擇高顏色深度的格式總是有好處的,因?yàn)樯市畔⒌谋U娑缺蠕秩緯r(shí)間更重要。另外,EXR之類的先進(jìn)格式是專門用戶高顏色深度的,而且它們在硬盤空間占用方面也很有優(yōu)勢。
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塑料
我們在這個(gè)部分將會(huì)了解汽車內(nèi)部的塑料內(nèi)飾,這部分的內(nèi)容會(huì)簡單一些。
我在制作汽車內(nèi)飾時(shí)嘗試過幾種不同的材質(zhì),最終我決定使用玻璃纖維的樣式。因?yàn)檫@是一輛未來的汽車,我們在藝術(shù)設(shè)計(jì)上有一定的自由度,只要做出來好看就行了。其中一樣我希望保留的是磨損的效果(盡管未來所有東西都會(huì)變得更加耐用,應(yīng)該是吧?),因?yàn)槿绻较虮P被手接觸到的表面有一些歲月的痕跡,那么它看起來就不會(huì)像是一輛新車。
我之前在Mudbox畫過一種殘舊的塑料紋理,并把它作為2K材質(zhì)貼圖導(dǎo)入。我們會(huì)用它來向汽車內(nèi)飾添加顏色和輕微的凹凸效果。我們在拖放材質(zhì)到GP Surface著色器數(shù)值輸入的時(shí)候,也會(huì)使用一個(gè)亮度節(jié)點(diǎn)來確保整個(gè)網(wǎng)絡(luò)可以正確連接。
雖然這是一個(gè)簡單的著色器,但是我們要注意的一點(diǎn)是使用較高的高光粗糙度來模擬出柔軟彈性的塑料。高光模式也設(shè)成了“Direct”,因?yàn)槲覀冊谶@種漫反射著色中不需要復(fù)雜的物體間反射。跟金屬不一樣的是,塑料總是會(huì)反射出白色,所以我們需要將高光顏色保持在白色。
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我們總是需要進(jìn)行手動(dòng)微調(diào)才能在著色器中得到想要的外觀和突起的強(qiáng)度。位移大小(Displacement Scale)能夠?qū)椥运芰纤璧妮p微突起進(jìn)行藝術(shù)指導(dǎo)。使用凹凸貼圖時(shí)總是需要使用位移編碼(Displacement Encoding)的“Centered”選項(xiàng),這就意味著貼圖的范圍是在0-1之間(可能是8位的)。

儀表板
未來主義的儀表板需要一些光線反射。為了實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),我們將會(huì)利用GP著色器中的新集合區(qū)域燈光屬性。有了它之后,我們無需使用反射光源或者其他不準(zhǔn)確的方法都可以將燈光投射到畫面中。
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正如我們所看到的,增加一些反射光會(huì)為汽車提升很多真實(shí)感,我們可以使用跟儀表板一樣的材質(zhì)來投射光線,這樣可以確保準(zhǔn)確度。為了實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),我們需要研究一下GP著色器當(dāng)中的發(fā)光屬性。
白熾光(Incandescence)
白熾光的顏色會(huì)影響到燈光的發(fā)射。雖然我們是映射儀表板的材質(zhì),但是我們不想儀表板受到我們的燈光選擇所影響。為了避免產(chǎn)生這種聯(lián)系,我們需要有兩個(gè)儀表板,一個(gè)用于渲染,一個(gè)用于燈光,這樣我們就可以在儀表板的燈光方面擁有完全的自由,無需擔(dān)心儀表板在渲染期間會(huì)曝光過度。
被照亮的儀表板不會(huì)有陰影,因?yàn)檫@樣可以避免損失光源的燈光采樣。儀表板還是單面的,這是為了避免在兩個(gè)方向發(fā)射出燈光。
發(fā)射曝光(Emission Exposure)
這個(gè)跟其他的物理Geometric Area Light相似,我們每次增加一個(gè)整數(shù),它的強(qiáng)度就會(huì)增加一倍,所以數(shù)值6比數(shù)值5的強(qiáng)度要高一倍,。默認(rèn)的發(fā)射值為0,強(qiáng)度為1,負(fù)值不是有效的強(qiáng)度。
分布角度(Distribution Angle)
這個(gè)屬性可以控制光線發(fā)射的寬度,我使用了默認(rèn)值來模擬寬漫反射光源。
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如何渲染才能獲得逼真金屬效果 下 &#8203;

內(nèi)容回顧
  • 記得根據(jù)自己的需要使用高光(Specular)設(shè)置。使用粗糙度(Roughness)和高光增加(Specular Gain)可以為著色添加磨損效果,創(chuàng)造性地利用切線光源(Tangent Source)可實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的各向異性樣式。
  • 在生成金屬噴漆時(shí)嘗試使用薄片(Flakes),并根據(jù)自己的需要使用攝影機(jī)的朝向來改變著色的顏色和漫射強(qiáng)度。
  • 光線追蹤模式可以讓你利用反射遮蔽提升準(zhǔn)確度和效率。它可以確保你在處理光線追蹤材料時(shí)可以達(dá)到最高的效率。
  • 記住在RenderMan Studio當(dāng)中總是可以選擇多種方式來實(shí)現(xiàn)想要的效果。針對自己的項(xiàng)目選擇正確的著色器是關(guān)鍵,請?jiān)贕P Surface、GP Glass和GP Matte著色器之間做出明智的選擇。
  • 深入了解次表面(Subsurface)屬性,尤其是DMFP和DMFP Color,因?yàn)樗鼈兪荢SS著色器成敗的關(guān)鍵。
  • 在GP著色器上使用幾何區(qū)域光(Geometric Area Light)屬性來從物體發(fā)射光線,不需要其他的反射光源。
  • 記得預(yù)先準(zhǔn)備好制作工具,理解好Mudbox之類的軟件,它與RMS之間的交互對于建立一個(gè)穩(wěn)定的工作流來說是十分重要的。

謝謝你的贊噢~

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