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機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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大家好,這是我第一次發教程,先自我介紹一下,大家可以叫我DK,至少業內的朋友都這么叫!英文全面叫Duckula,但連老外都覺得叫全名很別扭,所以就直接稱呼我DK了!

        網上關于WALL-E的教程非常的多,但很多只是建立在模型的基礎上去建模,我希望在這里和大家分享的不僅僅是建模的方式和方法,更是我以及我們團隊的建模思路,希望得到大家的認可,思路是第一位呀!

————————————我是分隔線————————————

瓦力、伊娃,兩個本不屬于同一個世界的機器人,相遇后注定了他們不平凡的經歷。悄悄在她熟睡的時候為她堆砌起一個垃圾人;默默在她昏迷不醒的時候守護在她的身旁,為她遮蔽風雨,縱使電閃雷鳴也不在意;當她離開地球的一剎那,縱使渾身碎骨也是義無反顧……

奧斯卡最佳動畫片《WALL_E》為你詮釋夢幻般的世界,初次看到這個機器人就被震撼了,自己暗下決心要完成這項目前看來比較艱巨的任務——建模。于是開始在Google,Baidu瘋狂搜刮關于這個小可愛的所有資料。(見下圖)

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

   看遍素材發現一些結構不是很理解,建模不能這么盲目進行,何況是這么可愛的小家伙,不能毀在自己手上,所以我決定先把每個運動結構搞搞清楚在下手,下圖是我簡單勾勒的建模大綱

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

好啦,大綱就這樣,建議建模之前養成好習慣,分析模型結構,最好自己手繪一些線稿,強化記憶理解,胸有成竹后開工,建立工程目錄,規范命名(物體名、組名、層名等),打開顯示面法線正反命令,以便我們在制作過程中及時發現面的法線是否正確。

我把瓦力分成5大部分來建,這樣方便集中精力針對每個部分操作:

1、  眼睛部分:


機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。


  這里需要注意的很多,眼睛前半部分和后半部分是分開的,我看過一些同學做的模型,大多是擠在一起,如果做低面數游戲模型是可以這么處理的,因為之后我還想瓦力能做動畫,所有一些細小的部分必須區分開來建模,電影中的眼睛是有鏡面效果的,而且里面的眼球是有伸縮的,那么應該想到眼球和眼頭是分開的,鏡面效果可以用一個面片來做,之后用透明材質和燈光可以達到所要的效果,在眼頭的上方有兩片十分機靈的可以翹上翹下的部件,我們暫且稱為瓦力的眉毛好啦,不要忘記做它哦;眼背部分的結構相對前者要復雜一些,只要理解了它們的用途就可方便建模了

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

從上圖可以看出,眼睛的結構對于全身是個不小的難題,我的順序是先把眼頭部分做好,以便之后的工作有個參照物,其次是眉毛以及眼球柱,然后是托盤、高級配電箱、伸縮總成、防護板、伸縮架,最后做電線部分。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

這是做好后眼部SMOOTH之后的效果。要注意的是,機械模型類不一定都要SMOOTH,有些比較銳利的器具可以不用SMOOTH,在邊緣處BEVEL使其形成一個切面便可,在屬性編輯器里設置BEVEL2邊。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

最后兩個眼睛中間有一個發射器,影片中瓦力劃開冰箱發現綠苗的鏡頭還記得吧,對,就是它

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

這里的構造簡單無奇,你就大膽的用圓柱體和立方體擠出吧,注意比例以及和整個眼睛的搭配。

眼睛部分我們就做到這里,具體怎么做其實不難,大多是用圓、方、柱來擠出,鏤空的部分可以先不考慮,做好大型后刪除要鏤空的面積可。注意:如果你想在一個物體上挖個洞,最好的辦法是用 SPLIT POLYGON TOOL工具畫出這個洞或者三角的形狀,然后刪除面調整點、邊。不贊同用BOOLEANS布爾運算將兩個物體相減,至于為什么,呵呵,你自己去試試嘍···

1、  脖子部分:

   脖子這里請參照以上圖片,做動畫時脖子會有大量的運動,關節和形狀要準確。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。



1、  手臂部分:

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上圖中已經表示出7個主要部件,以手掌為參照物向后建模,手掌的形狀你可以去看電影,753秒和1小時2841秒有手部特寫,非常清楚。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

手臂的難點在手臂根部,也就是大臂和身體連接的地方,我之前提到過在一個物體上穿孔,現在要在一個物體上做出另一個規則的形狀,如果你說干脆做兩個物體穿插在一起不就行了,我認為,那一點意思都沒有,去試試吧。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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4、  身體部分:

   想要做好這個部分,要下功夫了,因為平常我們建的大多都是沒有厚度的模型,這個部分內外結構不同,而且要做出厚度才能“張開大嘴”給人看,用盒子起步,然后不要馬上就做出厚度,(前車之鑒,害自己刪線刪面1個多小時```)外形做好后再做內側,從內側擠出面之后合并。頂面部分的凸凹結構可以自己發揮,我是沒找到清晰的參考圖,只要做出大體樣子就可以了。太陽能板的旋轉方向要搞清楚,旋轉軸要做出來,一共六塊。另外錄放機和一些按鈕自己看著做,不多講,看圖吧!

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

做手臂運動軌道的時候最好不要馬上就做,待其他結構完成后在向內擠壓,如果在沒有厚度的時候就已經擠壓好軌道形狀了,那么在做厚度的時候比較麻煩

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

5、  履帶驅動部分:

   不要為上面建的模型沾沾自喜啦,可以想象沒有“腿”的瓦力是多么讓人無法接受的,正因為有了它,瓦力才能不遠萬萬里的追上心愛的伊娃,我們要為瓦力添加一雙夠勁夠動感的驅動總成。NOW ```GO

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

已有履帶一塊,我們希望讓它形成我們想要的履帶形狀,同時還要考慮今后動畫時的轉動問題。我們需要用的制作工具就是路徑動畫工具motion path,操作方法如下:

(一)   新建一根圓線,作為路徑動畫的軌道,選中履帶板模型,加選線,執行路徑動畫命令attach to mtion path

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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(二)   可以看到,執行了路徑動畫命令后,履帶板的朝向并不如預期的那樣正確,選中履帶板模型,Ctal+a打開屬性編輯器,找到mtion path命令,把world up type改為normal ,把Front Axis改成Z軸,履帶板的朝向就正確了。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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(三)接下來的步驟會花去不短的時間,首先,把已做好履帶動畫的模型板復制一定數量出來,讓其規則的充滿整個軌跡線,但復制的數量是需要計算的,也就是說,做這個履帶動畫到底需要多少塊履帶板,這是由軌跡線的長度和履帶板的寬帶來決定的,所以先用仗帶工具計算出一塊履帶板的寬度為2.33,軌跡線的周長可以用圓周長2πr的公式來計算,所以用已伏量出的圓半徑12.22可以計算出軌跡圓周長為76.74,那我們可以得出略為精確的所需履帶板的數量了,為76.742.33,需要33塊履帶板。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

(四)接來,我們需要復制出32塊履帶板出來,因為已有一塊履帶板了,所以復制33-1塊就夠了。選擇履帶板模型,打開復制選項框,選擇數量32,執行復制命令。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

(五)從outline里可以看到新成生了32塊履帶板和32根軌跡線,但這32快履帶板與初始履帶板都是重合的,所以從視圖里看好像只有一塊。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。


(六)然后Ctrl+a打開某一根軌跡線的屬性編輯器,找到mtion path節點,更改其U Value值,把默認的0改成0.03,可以看到一塊履帶板已經從原來與初始履帶板重合的位置開始偏移出來

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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(七)0.03這個值是由1/33而計算得來的,因為U Value的總量是1,而33塊履帶塊每一塊的U Value應該依次是為01/332(1/33) 3(1/33) 4(1/33)……….。所以接下來要做的是依次給每根軌跡線的U Value改成0.030.060.090.12………依次類推。33塊履帶塊就會規則的輔滿軌跡線。




(八)如果還要做動畫的話,框選33塊軌跡線,給它們加一個晶格變形器,加高晶格變形器的分段線,并編輯晶格變形器的點使成塑選成你想要的履帶軌道形狀

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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(九)至此,履帶動畫已經全做完成了,框選所有軌跡線旋轉便可做成履帶的動畫。

履帶已經完成,如果你只想做成瓦力履帶的樣子而不考慮要動畫的話,那么之后的步驟可以省略。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

剩下的就是驅動軸部分,因為這里不難處理,所有沒有截圖,如果不知道如何驅動的,可以多看幾遍電影。

(附上MR渲染圖及線框)

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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建模教程就寫這么多了,模型完畢,緊接著就是分UV,我沒有用Unfold來分,為的就是練練手。具體步驟省略,附上UV圖:

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。


貼圖進行中,最近公司項目很忙,沒太多的時間自習畫了,先畫了部分,給大家先看看吧。

機器人總動員動畫角色-WALL-E制作全過程。

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本文轉載自站酷網,如需轉載請注明來源:http://www.zcool.com.cn/article/ZNDY0OA==.html#


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