之前微妙網(wǎng)渲染給大家簡單介紹過延遲渲染的定義,不過還是有些讀者不太明白為什么要選擇延遲渲染來工作,今天微妙網(wǎng)-云就給大家?guī)磉@篇文章,來談?wù)勓舆t渲染的好處。 延遲渲染提供了下面的好處: 1, 光照所耗費的資源獨立于場景復(fù)雜度,這樣就不用再費盡心機去想著處理那些光源影響幾何體了。 2,不必要再為幾何體的受光提供附加的Pass了,這樣就節(jié)省了Draw Call和狀態(tài)切換的數(shù)量。 3,在增加新的光源類型和光照模型時,材質(zhì)的Shader不需要做出任何改變。 4,材質(zhì)Shader不產(chǎn)生光照,這樣就節(jié)省了計算額外的幾何體的指令數(shù)。 延遲渲染需要顯卡提供MRT的支持,且利用了不斷增加的存儲器的帶寬——這也就意味著我們可能得對玩家所使用的硬件提出更高的要求。因此我們既實現(xiàn)了前向著色,也實現(xiàn)了延遲渲染。我們優(yōu)化了前向著色管道,并在此基礎(chǔ)上完成了延遲渲染管道。 有了一個完全基于前向著色的系統(tǒng)作為后盾,我們就可以以更高的硬件標(biāo)準來完成延期渲染系統(tǒng)了。我們使用了SM2的顯卡作為前向著色系統(tǒng)的最低配置,而延遲渲染系統(tǒng),則需要支持SM3的顯卡。這樣就更易于開發(fā)一個延期渲染管道,因為我們不必要再顧慮指令數(shù)的限制,且能使用動態(tài)分支語句。 ![]() 通過本文,相信大家對延遲渲染技術(shù)的好處已經(jīng)有了一定的了解了。想深入學(xué)習(xí)的話可以上藍海-微妙網(wǎng)-渲染先學(xué)習(xí)一下基礎(chǔ)知識吧。 |