任何一個從事3D行業(yè)的藝術(shù)家,在雕刻和畫畫方面,都要有牢固的基本技能,還要會使用一些軟件。比如今天我們提到的這位概念設(shè)計師、插畫師和藝術(shù)導演,他在創(chuàng)作新角色之前,都會思考如何以及為什么要做這件事。為了創(chuàng)作面對鏡頭咆哮的生物半身像,他甚至會觀察螞蟻、 甲殼綱動物,甚至嚙齒動物的行為,然后在素描本上畫出粗略的想法。在接下來的教程里,我們將重點學習Ian Joyner如何使用Zbrush 3D圖形繪制軟件雕刻面對鏡頭咆哮的生物半身像。
![]() 1、Dynamesh Ian Joyner通常會從球體或者盒子開始,然后快速地進入Dynamesh。Dynamesh一開始最好設(shè)置得比較低(有時為8或者16),然后一步一步獲得自己想要的結(jié)果。盒子有一些細分會比較好,在這個階段只需用到Move筆刷和平滑筆刷。 2、掌握3D草圖 擠出較低的DynaMesh,畫出非常簡單的頭部形狀。這一步無需設(shè)想太多,但Ian Joyner通常會思考整個角色,考慮用3D雕刻出模型,這一階段幾乎只用到Move筆刷和Smooth筆刷,也可能會用到Pinch和Inflate筆刷。 3、開發(fā)角色 畫好簡單的形狀草圖之后,可以提高DynaMesh設(shè)置,開始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此時也可以使用Standard筆刷或者Elastic粗略地添加一些更加明確的想法。 4、打破創(chuàng)意障礙 Ian Joyner說,有時他會發(fā)現(xiàn)初始形狀有點兒"安全",因此有了方向之后,他喜歡使用SnakeHook筆刷,嘗試打破自己的思考方式。針對設(shè)計,3D有一種傾向,讓人感覺特別呆板或者毫無生氣,因此他一直試圖打破這一點,將DynaMesh設(shè)置最低,獲取自己想要的形狀,這一階段細節(jié)不是最主要的。 5、發(fā)現(xiàn)次要形狀 球狀頭部和長尖角連同奇怪的脖子形狀此時需要實現(xiàn)平衡,這個時候可以開始思考這個角色到底是什么。提高DynaMesh,開始雕刻次要形狀,你會發(fā)現(xiàn)角色逐漸浮現(xiàn)出來了,但仍然還有很多要做的,可以使用ZRemesher生成低模網(wǎng)格進一步改善模型。 6、使用ZRemesh 到這里可以進行DynaMesh雕刻了,并且可以決定已經(jīng)有足夠的信息進行快速的ZRemesh,參數(shù)設(shè)置根據(jù)需要而定,但通常可以將目標Poly Count調(diào)整為1或2,Adaptive強度在20-5-之間。Ian Joyner很少使用更加高級的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓撲,但必要的時候這兩個工具還是很有用的。 7、使用DynaMesh 自動重建網(wǎng)格之前要記得復制DynaMesh,這樣才能添加細分,將細節(jié)和信息投影到最新重建網(wǎng)格的子工具上,有助于添加更多細節(jié)來給模型擺姿勢。這一步可以改變模型的主要形狀,保留較高層級上的次要細節(jié),幫助你探索更多可能忽略的動態(tài)形狀。 8、添加細節(jié) 角色形狀雕刻好之后可以添加細節(jié)了,微小的刺、褶皺、甲殼類動物殼圖案等,這一步通常進行地非常快。細節(jié)添加好之后,平衡較高和較低區(qū)域的細節(jié)。設(shè)計不要過于詳細,越簡單越好,要讓角色看起來很自然。 9、添加顏色 這一步有時要滲入到細節(jié)步驟:由于要添加顏色,則有可能會添加新的細節(jié),涉及到加強雕刻的細節(jié)—加亮背脊和尖角以及較暗的區(qū)域,讓觀看者看到臉部。3D設(shè)計有時可能在你想要在展示圖像之前完成某個雕塑的各個方面的時候變成一種圈套,因此要特別專注于重要的部分。 10、理解姿勢 擺姿勢是3D設(shè)計中非常重要且容易被忽視的方面,一個漂亮的靜態(tài)模型難得耐人尋味,何況這是一個簡單的半身像,但仍要平衡這個生物角色,即便只是一個想象的身體。如果模型的頭部瞥向一邊,軀干就會試圖朝向?qū)α⒌姆较蛞云胶忸^部和軀干,從而賦予生物戲劇有趣的形象。 這樣,面對鏡頭咆哮的生物半身像就雕刻完成了,想要讓角色更加生動形象,可以借助Keyshot 3D渲染器進行渲染。 喜歡學習【3dmax maya zbrush】軟件建模的朋友點擊鏈接:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=48WOyPJ 來一起學習。 |