![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 四足動物有很多種類型,每一種類型都有很多獨特之處。在這個模塊中,我們會制作一只狗的角色,整個過程我們會學習到制作四足動物角色經常遇到的獨特的問題。這些問題包括如何處理后腿,建立spline IK處理背部骨骼等等。第一個模塊中,我們分析我們正嘗試解決的問題。我們首先學習一些基礎的操作,然后學習如何設計關節。最后,我們將網格與關節結合在一起并開始蒙皮。在此模塊的第二部分我們使用工具為角色制作蒙皮,工具有權重工具,小權值函數,和組件編輯器等等。第三部分,我們開始創建控制裝置,將關節結合在一起,主要處理尾巴部位的控制結構。在教程的最后,我們處理后腿,完成前腿、脊柱和頭部、脖子區域的制作。我們也會學習如何處理瑪雅操作中的失誤。 Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。Maya聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。 Maya參與制作的電影有:法國國寶級藝術家Jean Giraud,他原創的影片有《第五元素》、《異形》、《星戰》等,并參與制作了《沙丘魔堡》、《深淵》等經典科幻電影;導演Glenn Chaika,著名動畫片導演,曾在迪斯尼擔任《小美人魚》的動畫師,并執導《拇指仙童歷險記》、《花木蘭II》等影片;模型監制Wayne Kennedy是曾參與過《隱形人》、《星球大戰》、《龍卷風》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型師;動畫監制Bob Koch和Kelvin Lee是擔任《 玩具總動員》、《精靈鼠小弟》等影片的資深動畫師;特效指導Manny Wong曾擔任《后天》的特效總監,并參與制作了《狂莽之災I》、《星河戰艦》、《巨蟒》、《魔女游戲》等影片。 3DMOTIVE QUADRUPED RIGGING IN MAYA VOLUME 1 Quadrupeds come in various types, and they all have their own unique needs, but in this module we will rig a canine character which covers many of the unique problems in rigging a quadruped. Some of these problems include how to deal with the back leg and setting up a spline ik for the back.In the first module we will analyze the problem we are attempting to solve. We will start with talking about some basic rigging processes we will use throughout the modules, and then discuss how we will lay out our joints. At the end, we will bind our mesh to the joints and begin skinning.In the second module we will go through the process of skinning our character using tools such as the Paint Weights Tool, the Prune Small Weights function, and the Component Editor. In the third module, we start building the control rig to drive our bind joints, focusing on a simple fk control structure for the tail, and then working on the back dog legIn our fourth and final module, we will finish the rig, completing the front leg as well as the spine and the head/neck area. We will also illustrate how we can deal with some of the quirks we stumble over in Maya. |